# Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능 ## 개요 본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다. **목적**: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다. **지원 에셋 타입**: - **DataTable** - 완전한 행/열 데이터 - **Blueprint** - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프 - **AnimMontage** - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션 - **CurveTable** - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves) ## 주요 기능 ### 설정 기반 익스포트 - **프로젝트 설정 통합**: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 익스포트 경로 설정 - **영구 설정**: 설정이 `Config/DefaultEditor.ini`에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능 - **다중 폴더 지원**: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트 - **에셋 타입 필터링**: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화 ### 포괄적인 데이터 추출 #### Blueprint 익스포트 - 타입과 기본값을 포함한 변수 - 입력/출력을 포함한 함수 - 컴포넌트 계층 구조 - **이벤트 그래프**: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프 - 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트 - 핀 타입, 방향, 기본값 - 핀 간 연결 그래프 - 노드별 프로퍼티 #### AnimMontage 익스포트 - 시작/종료 시간을 포함한 섹션 - 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙 - **노티파이 이벤트**: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터 - 노티파이 타입 및 트리거 시간 - 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티 - 블렌드 인/아웃 설정 - 트랙 인덱스 및 싱크 마커 #### CurveTable 익스포트 - RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원 - 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터 - 커브 보간 모드 ### 출력 관리 - **타임스탬프 익스포트**: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더 - **타입별 파일 분리**: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등) - **보기 좋은 JSON 형식**: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식 - **중복 검출**: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지 ## 설치 방법 ### 1. 파일 구조 다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요: **새 파일** (`Source/WorldStalkerEditor/Utility/`에 복사): ``` AssetExportSettings.h AssetExportSettings.cpp AssetExporterToJSON.h AssetExporterToJSON.cpp ``` **수정된 파일** (수동으로 변경사항 병합): - `WorldStalkerEditor.h` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조 - `WorldStalkerEditor.cpp` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조 ### 2. 빌드 설정 `WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음을 추가하세요: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "AssetRegistry", "Json", "JsonUtilities" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "UnrealEd", "Engine", "Slate", "SlateCore", "ToolMenus", "DeveloperSettings" }); ``` ### 3. 프로젝트 리빌드 ```batch # Visual Studio 프로젝트 파일 생성 GenerateVSProjectFile.bat # 에디터 모듈 빌드 # 또는 Visual Studio에서 리빌드 ``` ## 설정 방법 ### 1단계: 프로젝트 설정 열기 다음으로 이동: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON` ### 2단계: 익스포트 경로 설정 **Export Folder Paths** (배열): - `/Game/` 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가 - 예시 경로: - `Blueprints/Enemy` - `Blueprints/Characters` - `Blueprints/Abilities` - `DataTables` - `+` 버튼으로 새 경로 추가 - `-` 버튼으로 경로 제거 **기본 경로** (자동 설정됨): ``` Blueprints/Enemy Blueprints/Characters Blueprints/Abilities DataTables ``` ### 3단계: 출력 설정 구성 **Output Directory** (출력 디렉토리): - 기본값: `Exports` (Content 폴더 기준 상대 경로) - 원하는 경우 커스텀 경로 설정 **Create Timestamped Folder** (타임스탬프 폴더 생성): - 활성화: `Export_2025_01_15_143022`와 같은 하위 폴더 생성 - 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀 ### 4단계: 에셋 타입 선택 특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화: - ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트) - ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트) - ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트) - ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트) ## 사용 방법 ### 빠른 익스포트 1. 언리얼 에디터 열기 2. 다음으로 이동: `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON` 3. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨) ### 익스포트 출력 파일이 저장되는 위치: `Content/Exports/` (또는 설정된 출력 디렉토리) **출력 구조** (타임스탬프 폴더 사용 시): ``` Content/ └── Exports/ └── Export_2025_01_15_143022/ ├── DataTable.json ├── Blueprint.json ├── AnimMontage.json └── CurveTable.json ``` ### 출력 형식 예시 #### DataTable.json ```json [ { "AssetName": "DT_CharacterStats", "AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats", "RowCount": 10, "Columns": ["Name", "Health", "Attack", "Defense"], "Rows": { "Warrior": { "Name": "Warrior", "Health": "1000", "Attack": "150", "Defense": "100" } } } ] ``` #### Blueprint.json ```json [ { "AssetName": "BP_Enemy_Goblin", "AssetPath": "/Game/Blueprints/Enemy/BP_Enemy_Goblin", "ParentClass": "WSCharacterBase", "Variables": [ { "Name": "MaxHealth", "Type": "float", "DefaultValue": "500.0" } ], "EventGraphs": [ { "GraphName": "EventGraph", "Nodes": [ { "NodeTitle": "Event BeginPlay", "NodeClass": "K2Node_Event", "Pins": [...] } ], "Connections": [ { "SourceNode": "Event BeginPlay", "SourcePin": "then", "TargetNode": "Set Max Health", "TargetPin": "execute" } ] } ] } ] ``` #### AnimMontage.json ```json [ { "AssetName": "AM_Attack_Combo", "AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo", "SequenceLength": 2.5, "Sections": [ { "SectionName": "Combo1", "StartTime": 0.0, "EndTime": 0.8 } ], "Notifies": [ { "NotifyName": "DamageNotify", "TriggerTime": 0.5, "NotifyType": "AnimNotify", "CustomProperties": { "DamageMultiplier": "1.5", "HitboxSize": "100.0" } } ], "SlotAnimTracks": [...] } ] ``` ## 문제 해결 ### 출력 파일이 생성되지 않음 **문제**: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음 **해결**: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인 ### 출력에 중복 에셋 **문제**: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남 **해결**: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인 ### 통합 후 빌드 오류 **문제**: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류 **해결**: 모든 의존성이 `.Build.cs` 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조) ### 대형 프로젝트에서 익스포트 중단 **문제**: 익스포트가 매우 오래 걸림 **해결**: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화 ### 설정이 유지되지 않음 **문제**: 에디터 재시작 후 설정 초기화 **해결**: `Config/DefaultEditor.ini`가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인 ## 기술 세부사항 ### 언리얼 엔진 버전 - **테스트 환경**: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드) - **API 호환성**: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap) ### 모듈 의존성 - **AssetRegistry** - 에셋 검색 및 필터링 - **Json/JsonUtilities** - JSON 직렬화 - **UnrealEd** - 에디터 통합 - **ToolMenus** - 메뉴 확장 시스템 - **DeveloperSettings** - 프로젝트 설정 통합 ### 성능 특성 - **재귀 검색**: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색 - **메모리 사용량**: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드 - **익스포트 속도**: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋 ### Blueprint 이벤트 그래프 추출 시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다: - `UbergraphPages`의 모든 노드 (이벤트 그래프) - 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트) - 핀 정보 (타입, 방향, 기본값) - 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계) - 그래프 노드의 프로퍼티 값 ### AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출 커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다: 1. 모든 `AnimNotifyEvent` 항목 반복 2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션 3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (`CPF_Edit` 플래그) 4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화 ## 알려진 제한사항 1. **Blueprint 비주얼 스크립트 로직**: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음 2. **바이너리 에셋**: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음 3. **복잡한 프로퍼티 타입**: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음 4. **대형 Blueprint**: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음 ## 개발 히스토리 **초기 릴리스**: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템 **주요 설계 결정**: - 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택 - 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합 - 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출 - 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식 ## 지원 이슈, 질문 또는 기능 요청: 1. 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인 2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토 3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com ## 라이선스 Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.