# ARCHITECTURE.md 던전 스토커즈 전투 분석 시스템 - 기술 아키텍처 문서 - **목적**: 데이터 구조, 추출 로직, 판정 알고리즘 등 구현 세부사항 문서화 - **대상**: 개발자, 분석 스크립트 유지보수자 - **최종 업데이트**: 2025-10-27 --- ## 📁 1. 데이터 소스 구조 ### 1.1 JSON 파일 형식 모든 JSON 파일은 동일한 최상위 구조를 가집니다: ```json { "ExportedAt": "2025-10-24T15:58:55", "TotalCount": 107, "Assets": [ { "AssetName": "DT_Skill", "AssetPath": "/Game/Blueprints/DataTable/DT_Skill.DT_Skill", "RowStructure": "SkillDataRow", "Rows": [...] } ] } ``` **중요**: `Assets`는 배열이며, 각 요소는 `AssetName`으로 식별됩니다. --- ## 📊 2. DataTable.json 구조 ### 2.1 DT_Skill (스킬 정의 테이블) **위치**: `Assets` → AssetName == "DT_Skill" **Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "SK110101", "Data": {...} }` #### Data 필드 (주요) | 필드 | 타입 | 설명 | 예시 | |------|------|------|------| | `name` | string | 스킬 이름 (한글) | "독성 화살" | | `stalkerName` | string | 소속 스토커 | "urud" | | `skillDamageRate` | float | 피해 배율 | 1.2 | | `coolTime` | float | 쿨타임 (초) | 7.5 | | `manaCost` | int | 마나 소모량 | 12 | | `castingTime` | float | 시전 시간 (초) | 2.0 | | `useMontages` | array | 몽타주 경로 배열 | `["/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'"]` | | `desc` | string | 설명 (템플릿) | "피해 {0}% 증가" | | `descValues` | array | 설명 치환 값 | `[3.8, 6.8]` | | `bIsUltimate` | bool | 궁극기 여부 | true/false | | `skillAttackType` | string | 공격 타입 | "PhysicalSkill", "MagicSkill" | #### 몽타주 경로 추출 ```python # useMontages에서 몽타주 이름 추출 montage_path = row_data.get('useMontages', [])[0] # 예: "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/.../AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'" montage_name = montage_path.split('/')[-1].replace("'", "").split('.')[0] # 결과: "AM_Urud_Shot" ``` #### ⚠️ 주의사항 1. **descValues 소수점 오류**: JSON 추출 과정에서 `3.799999952316284` 같은 값 발생 - **해결**: 모든 float 값을 `round(val, 2)`로 소수점 둘째자리 반올림 2. **useMontages는 배열**: 대부분 1개 요소, 일부 스킬은 2개 (예: SK150201) - 첫 번째 몽타주가 시전 준비, 두 번째가 실제 공격 ### 2.2 DT_CharacterAbility (캐릭터 기본 능력) **위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterAbility" **Row 구조**: `Rows` 배열 → 각 Row는 `{ "RowName": "urud", "Data": {...} }` #### Data 필드 (주요) | 필드 | 타입 | 설명 | |------|------|------| | `abilities` | array | 보유 스킬 목록 | | `effects` | array | 패시브 효과 | | `tags` | object | 게임플레이 태그 | | `montageMap` | dict | 스킬 몽타주 맵 | | `attackMontageMap` | dict | **평타 몽타주 맵** ⭐ | #### attackMontageMap 구조 (평타 추출) ```json { "attackMontageMap": { "bow": { "abilityClass": "None", "montageArray": [ "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/Base/AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N.AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N'" ] } } } ``` **추출 방법**: ```python attack_map = row_data.get('attackMontageMap', {}) # 무기 타입별로 평타 몽타주가 다를 수 있음 for weapon_type, weapon_data in attack_map.items(): montage_array = weapon_data.get('montageArray', []) if montage_array: basic_attack_montage = montage_array[0] ``` **모든 스토커 공통 규칙**: - 평타는 `DT_CharacterAbility.attackMontageMap`에 정의됨 - 스킬은 `DT_Skill.useMontages`에 정의됨 ### 2.3 DT_CharacterStat (캐릭터 스탯) **위치**: `Assets` → AssetName == "DT_CharacterStat" #### Data 필드 | 필드 | 타입 | 설명 | |------|------|------| | `strength` | int | 힘 | | `dexterity` | int | 민첩 | | `intelligence` | int | 지능 | | `constitution` | int | 체력 | | `wisdom` | int | 지혜 | | `maxHP` | int | 최대 HP | | `maxMP` | int | 최대 MP | | `manaRegen` | float | 마나 회복/초 | --- ## 🎬 3. AnimMontage.json 구조 ### 3.1 AnimMontage Asset 구조 **위치**: `Assets` → Type은 없고 AssetName으로 식별 **Asset 구조**: `{ "AssetName": "AM_Urud_Shot", "AnimNotifies": [...], ... }` #### 주요 필드 | 필드 | 타입 | 설명 | |------|------|------| | `AssetName` | string | 몽타주 이름 | | `AssetPath` | string | 전체 경로 | | `AnimNotifies` | array | **애니메이션 노티파이 배열** ⭐ | | `AnimNotifyStates` | array | 노티파이 스테이트 배열 | | `SequenceLength` | float | 시퀀스 전체 길이 | ### 3.2 AnimNotifies 구조 (공격 판정 핵심) 각 노티파이는 다음 구조를 가집니다: ```json { "NotifyClass": "AN_WSAttack_GAS_C", "TriggerTime": 0.85, "CustomProperties": { "AttackMultiplier": "3.5", "Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")" } } ``` #### 3.2.1 주요 NotifyClass 타입 | NotifyClass | 용도 | 판정 기준 | |-------------|------|-----------| | `AN_WSAttack_GAS_C` | GAS 기반 공격 | **공격 스킬** ✓ | | `AN_WSAttack_Set_C` | Set 방식 공격 | **공격 스킬** ✓ | | `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` | 투사체 발사 | **공격 스킬** ✓ | | `AN_SimpleSendEvent_C` | 이벤트 전송 | CustomProperties 확인 필요 | | `ANS_SkillCancel_C` | 스킬 캔슬 윈도우 | 유틸리티 | | `AN_ShowFirearmProjectile_C` | 투사체 표시 | 시각 효과 (공격 아님) | #### 3.2.2 AN_SimpleSendEvent_C CustomProperties 판정 **CustomProperties 구조**: ```json { "Event Tag": "(TagName=\"Event.SkillActivate\")", "NotifyColor": "(B=200,G=200,R=255,A=255)", "bShouldFireInEditor": "" } ``` **Event Tag 파싱**: ```python custom_props = notify.get('CustomProperties', {}) event_tag = custom_props.get('Event Tag', '') # Event Tag 형식: (TagName="Event.SkillActivate") # 추출: "Event.SkillActivate" if 'SkillActivate' in event_tag: # 공격 스킬 elif 'SpawnProjectile' in event_tag: # 공격 스킬 (투사체 생성) elif 'AttackFire' in event_tag: # 공격 스킬 (발사) ``` **주요 공격 Event Tag**: - `Event.SkillActivate` - 스킬 활성화 (바란 일격분쇄, 클라드 다시 흙으로) - `Event.SpawnProjectile` - 투사체 생성 (리옌 연화) - `Event.AttackFire` - 공격 발사 **비공격 Event Tag**: - `Event.BlockingStart` - 방어 시작 - `Ability.Attack.Ready` - 공격 준비 (공격 아님) #### 3.2.3 TriggerTime (애니메이션 이벤트 시점) `TriggerTime`은 몽타주 시작부터 노티파이 발동까지의 시간(초)입니다. **actualDuration (시퀀스 길이) 계산**: ```python # SequenceLength와 RateScale을 사용하여 계산 sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0) rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0) actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length ``` **중요**: - **모든 스킬/평타**: 시퀀스 길이(actualDuration)를 사용하여 통일 - **DPS 계산**: `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)` --- ## 🎯 4. 공격 스킬 판정 로직 (우선순위) ### 4.1 판정 기준 **핵심 원칙**: 실질적으로 데미지가 발생하는 시점을 나타내는 노티파이의 존재 여부로 판정 ### 4.2 판정 알고리즘 ```python def is_attack_skill(montage_data): """ 공격 스킬 여부를 판정합니다. 우선순위: 1. AnimNotify의 NotifyName에 공격 키워드 포함 (부분 매칭) 2. AN_SimpleSendEvent 노티파이의 Event Tag 확인 """ for montage in montage_data: for notify in montage.get('AnimNotifies', []): notify_name = notify.get('NotifyName', '') notify_class = notify.get('NotifyClass', '') # 1. NotifyName에 키워드 포함 (부분 매칭) attack_keywords = ['AttackWithEquip', 'Projectile', 'SkillActive'] if any(keyword in notify_name for keyword in attack_keywords): return True # 공격 스킬 # 2. SimpleSendEvent의 Event Tag 확인 (1순위에 해당되지 않을 때) if 'SimpleSendEvent' in notify_class: custom_props = notify.get('CustomProperties', {}) event_tag = custom_props.get('Event Tag', '') # 공격 Event Tag if 'Event.SkillActivate' in event_tag: return True # 스킬 활성화 (바란, 클라드 등) if 'Event.SpawnProjectile' in event_tag: return True # 투사체 생성 (리옌 연화 등) # 공격 노티파이가 없으면 공격 스킬 아님 return False ``` ### 4.3 NotifyName 키워드 상세 | 키워드 | 설명 | 예시 | |--------|------|------| | **AttackWithEquip** | 무기 공격 (근접) | AttackWithEquip | | **Projectile** | 투사체 발사 | AN_Projectile_C, AN_Trigger_Projectile_Shot_C, AN_ShowFirearmProjectile_C | | **SkillActive** | 스킬 활성화 | AN_Trigger_Skill_Active_C | **부분 매칭 예시**: - `NotifyName == "AN_Trigger_Projectile_Shot_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격 - `NotifyName == "AN_ShowFirearmProjectile_C"` → "Projectile" 포함 → ✅ 공격 - `NotifyName == "AN_Trigger_Skill_Active_C"` → "SkillActive" 포함 → ✅ 공격 ### 4.2 예외 케이스 #### 4.2.1 재장전 스킬 (유틸리티) **스킬 ID**: SK110207 (우르드), SK190209 (리옌) **특징**: - AssetName에 "attack" 또는 "reload" 키워드 있음 - **하지만 공격 노티파이 없음** → 유틸리티로 판정 ```python # 재장전 스킬 예외 처리 if 'Reload' in asset_name or skill_id in ['SK110207', 'SK190209']: # 노티파이 확인 필요 if not has_attack_notify(montage): return False # 유틸리티 ``` #### 4.2.2 차징 스킬 (공격) **스킬 ID**: SK190101 (리옌 정조준) **특징**: - 차징 중에는 공격하지 않음 - **하지만 `AN_Trigger_Projectile_Shot_C` 노티파이 있음** → 공격 스킬 ```python # 차징 후 발사하는 스킬도 공격 스킬 if 'Charging' in asset_name: if has_projectile_notify(montage): return True # 공격 스킬 ``` #### 4.2.3 소환 스킬 (공격) **스킬 ID**: SK160202 (Rene Ifrit), SK160206 (Rene Shiva) **특징**: - 스킬 자체는 소환 동작 - **소환된 정령이 공격함** → 소환체 데이터 별도 처리 **처리 방법**: 1. 소환 스킬 자체는 skillDamageRate에 따라 공격/유틸리티 판정 2. 소환체 데이터는 Blueprint.json에서 추출 3. **문서에서는 "소환체" 섹션 분리** --- ## 🔧 5. 특수 데이터 처리 ### 5.1 DoT (Damage over Time) 스킬 **정의 위치**: `config.py` ```python DOT_SKILLS = { 'SK110204': {'dot_type': 'Poison', 'stalker': 'urud'}, # 독성 화살 'SK160203': {'dot_type': 'Bleed', 'stalker': 'rene'}, # 독기 화살 'SK170201': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'cazimord'}, # 작열 'SK160202': {'dot_type': 'Burn', 'stalker': 'rene'}, # Ifrit } DOT_DAMAGE = { 'Poison': { 'rate': 0.20, # 대상 MaxHP의 20% 'duration': 5, # 5초간 'description': '대상 MaxHP의 20% (5초간)' }, 'Burn': { 'rate': 0.10, # 대상 MaxHP의 10% 'duration': 3, # 3초간 'description': '대상 MaxHP의 10% (3초간)' }, 'Bleed': { 'damage': 20, # 고정 20 피해 'duration': 5, # 5초간 'description': '고정 20 피해 (5초간)' } } ``` **DPS 계산 시 고려**: - 기본 DPS = `skillDamageRate / (actualDuration + castingTime)` - DoT DPS = `DoT 피해량 / DoT 지속시간` - 총 DPS = 기본 DPS + DoT DPS (대상 HP에 따라 변동) ### 5.2 소환체 (Summons) **소환체가 있는 스토커**: Rene (레네) 만 **소환 스킬**: - SK160202: 정령 소환 : 화염 (Ifrit) - SK160206: 정령 소환 : 냉기 (Shiva) **데이터 구조**: ```json { "summonClass": "/Game/Blueprints/Characters/Rene/BP_Ifrit.BP_Ifrit_C", "skillDamageRate": 1.2, // 소환체가 이 배율로 공격 "duration": 30 // 소환 지속 시간 } ``` **문서 표시 방법**: ```markdown ### SK160202 정령 소환 : 화염 - **스킬 타입**: 소환 - **피해 배율**: 1.2 (정령이 대행) - **마나**: 15 - **쿨타임**: 20초 ## 소환체 ### 🔥 화염 정령 (Ifrit) - **소환 스킬**: SK160202 정령 소환 : 화염 - **공격력**: 1.2 (소환자 공격력 대행) - **공격 속도**: [Blueprint에서 추출] - **지속시간**: 30초 - **특수 효과**: Burn DoT (MaxHP 10%, 3초) ``` --- ## 📐 6. DPS 계산 공식 ### 6.1 기본 DPS ```python # 평타 DPS basic_dps = attack_damage_rate / actual_duration # 스킬 DPS skill_dps = skill_damage_rate / (actual_duration + casting_time) ``` ### 6.2 actualDuration (시퀀스 길이) 계산 ```python def calculate_actual_duration(montage_data): """ 시퀀스 길이를 계산합니다. 모든 스킬과 평타에 대해 통일된 방식으로 계산합니다. """ sequence_length = montage_data.get('SequenceLength', 0) rate_scale = montage_data.get('RateScale', 1.0) if rate_scale > 0: actual_duration = sequence_length / rate_scale else: actual_duration = sequence_length return actual_duration ``` ### 6.3 DoT DPS ```python def calculate_dot_dps(skill_id, target_max_hp): """ DoT DPS를 계산합니다. 대상 HP에 따라 변동됩니다. """ if skill_id not in DOT_SKILLS: return 0 dot_info = DOT_SKILLS[skill_id] dot_type = dot_info['dot_type'] dot_config = DOT_DAMAGE[dot_type] if 'rate' in dot_config: # 비율 기반 (Poison, Burn) total_damage = target_max_hp * dot_config['rate'] else: # 고정 피해 (Bleed) total_damage = dot_config['damage'] duration = dot_config['duration'] return total_damage / duration ``` --- ## 🛠️ 7. 구현 노하우 ### 7.1 JSON 파싱 주의사항 #### 7.1.1 최상위 구조 파악 ```python # ❌ 잘못된 접근 for item in data: # data가 dict이면 에러 ... # ✅ 올바른 접근 assets = data.get('Assets', []) for asset in assets: ... ``` #### 7.1.2 Asset 찾기 ```python # AssetName으로 찾기 dt_skill = None for asset in data.get('Assets', []): if asset.get('AssetName') == 'DT_Skill': dt_skill = asset break # Rows 접근 rows = dt_skill.get('Rows', []) for row in rows: row_name = row.get('RowName') # 예: "SK110101" row_data = row.get('Data', {}) # 실제 데이터 ``` ### 7.2 몽타주 경로 파싱 ```python # 전체 경로 path = "/Script/Engine.AnimMontage'/Game/_Art/_Character/PC/Urud/AnimMontage/AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'" # 몽타주 이름 추출 montage_name = path.split('/')[-1] # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot'" montage_name = montage_name.replace("'", "") # "AM_Urud_Shot.AM_Urud_Shot" montage_name = montage_name.split('.')[0] # "AM_Urud_Shot" ``` ### 7.3 CustomProperties 파싱 ```python # Event Tag 추출 custom_props = notify.get('CustomProperties', {}) event_tag = custom_props.get('Event Tag', '') # 형식: (TagName="Event.SkillActivate") # 단순 포함 검사로 충분 if 'SkillActivate' in event_tag: is_attack = True ``` ### 7.4 소수점 반올림 ```python # DT_Skill의 descValues 처리 desc_values_raw = data.get('descValues', []) desc_values = [] for val in desc_values_raw: if isinstance(val, float): desc_values.append(round(val, 2)) # 소수점 둘째자리 else: desc_values.append(val) ``` ### 7.5 디버깅 팁 ```python # 1. Asset 개수 확인 print(f"총 Assets: {len(data.get('Assets', []))}") # 2. AssetName 목록 출력 for asset in data.get('Assets', []): print(f" - {asset.get('AssetName')}") # 3. 노티파이 타입 확인 notify_types = set() for notify in montage.get('AnimNotifies', []): notify_types.add(notify.get('NotifyClass', '')) print(f"노티파이 타입: {notify_types}") # 4. CustomProperties 전체 출력 if 'CustomProperties' in notify: print(f"CustomProperties: {notify['CustomProperties']}") ``` --- ## 📋 8. 검증 체크리스트 ### 8.1 데이터 추출 검증 - [ ] 10명 스토커 모두 추출됨 - [ ] 각 스토커당 평균 5~6개 스킬 - [ ] 궁극기 보유 스토커 확인 (Nave, Baran, Sinobu, Cazimord, Urud, Rio, Rene, Clad, Hilda, Lian) - [ ] 평타 몽타주 추출 (attackMontageMap) - [ ] DoT 스킬 4개 확인 (SK110204, SK160203, SK170201, SK160202) ### 8.2 공격 스킬 판정 검증 **수동 확인 필요 (자주 오류 발생)**: - [ ] SK130301 (바란 일격분쇄) → 공격 스킬 - [ ] SK150201 (클라드 다시 흙으로) → 공격 스킬 - [ ] SK190201 (리옌 연화) → 공격 스킬 - [ ] SK190101 (리옌 정조준) → 공격 스킬 - [ ] SK110207 (우르드 Reload) → 유틸리티 - [ ] SK190209 (리옌 재장전) → 유틸리티 ### 8.3 DPS 계산 검증 - [ ] 평타 actualDuration이 0이 아님 - [ ] 모든 스킬의 actualDuration = SequenceLength / RateScale - [ ] castingTime이 있는 스킬 25개 확인 - [ ] DoT 스킬의 DoT 피해량 표시 ### 8.4 문서 품질 검증 - [ ] 모든 스킬에 설명 있음 (descFormatted) - [ ] descValues 소수점 2자리 (3.8, 6.8) - [ ] 소환체 섹션 분리 (레네) - [ ] DoT 종합 비교 테이블 - [ ] 실제 공격 시점 표시 (투사체 스킬) --- ## 🔄 9. 일반적인 오류 및 해결 ### 9.1 "공격 스킬을 유틸리티로 잘못 분류" **원인**: - SimpleSendEvent의 Event Tag 미확인 - Projectile 노티파이만 있고 Attack 노티파이 없음 **해결**: 1. SimpleSendEvent의 CustomProperties 확인 2. Event.SkillActivate, Event.SpawnProjectile 체크 3. Projectile 노티파이도 공격 판정에 포함 ### 9.2 "평타 actualDuration이 0" **원인**: - DT_Skill이 아닌 DT_CharacterAbility에서 평타 찾아야 함 - attackMontageMap 파싱 실패 - SequenceLength 또는 RateScale 데이터 누락 **해결**: ```python # DT_CharacterAbility.attackMontageMap에서 추출 attack_map = char_ability_data.get('attackMontageMap', {}) for weapon_type, weapon_data in attack_map.items(): montage_array = weapon_data.get('montageArray', []) # actualDuration 계산 확인 sequence_length = montage.get('SequenceLength', 0) rate_scale = montage.get('RateScale', 1.0) actual_duration = sequence_length / rate_scale if rate_scale > 0 else sequence_length ``` ### 9.3 "DoT 피해가 DPS에 반영 안됨" **원인**: - DoT 스킬을 일반 공격 스킬로만 처리 - DoT 별도 계산 로직 누락 **해결**: 1. config.py에 DoT 스킬 정의 2. isDot 플래그 추가 3. DoT 종합 비교 테이블 생성 4. 개별 스킬에 DoT 상세 정보 표시 ### 9.4 "descValues가 너무 긴 소수점" **원인**: - JSON 추출 시 float 정밀도 문제 **해결**: ```python if isinstance(val, float): val = round(val, 2) ``` --- ## 📚 10. 참고 데이터 ### 10.1 스토커 내부 이름 | 표시 이름 | 내부 이름 | 영문 이름 | |-----------|-----------|-----------| | 힐다 | hilda | Hilda | | 우르드 | urud | Urud | | 네이브 | nave | Nave | | 바란 | baran | Baran | | 리오 | rio | Rio | | 클라드 | clad | Clad | | 레네 | rene | Rene | | 시노부 | sinobu | Sinobu | | 리옌 | lian | Lian | | 카지모르드 | cazimord | Cazimord | ### 10.2 스킬 ID 규칙 **형식**: `SK[스토커번호][스킬타입][순번]` - **스토커 번호**: 11=Hilda, 12=Nave, 13=Baran, 14=Rio, 15=Clad, 16=Rene, 17=Cazimord, 18=Sinobu, 19=Lian, 11=Urud - **스킬 타입**: 01=기본스킬, 02=서브스킬, 03=궁극기 - **순번**: 01부터 시작 **예시**: - SK110101: Hilda 기본스킬 1 - SK120202: Nave 서브스킬 2 - SK130301: Baran 궁극기 1 ### 10.3 몽타주 명명 규칙 **형식**: `AM_PC_[스토커명]_[카테고리]_[설명]` **예시**: - `AM_PC_Urud_Base_B_Attack_N`: 우르드 기본 평타 - `AM_PC_Lian_Base_000_Skill_ChargingBow`: 리옌 차징 스킬 - `AM_PC_Rene_B_Skill_Ifrit_Summon`: 레네 이프리트 소환 --- ## 🎓 11. 추가 학습 자료 ### 11.1 언리얼 엔진 시스템 - [Gameplay Ability System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/gameplay-ability-system-for-unreal-engine/) - [Animation Notify System](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/animation-notifies-in-unreal-engine/) - [DataTable](https://docs.unrealengine.com/5.5/en-US/data-driven-gameplay-elements-in-unreal-engine/) ### 11.2 프로젝트 문서 - [README.md](README.md) - 프로젝트 개요 및 사용 가이드 - [../CLAUDE.md](../CLAUDE.md) - 전체 프로젝트 정보 - [분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md](분석도구/v2/장기과제_Blueprint변수검증.md) - Blueprint 변수 검증 계획 --- **작성자**: AI-assisted Analysis Team **최종 업데이트**: 2025-10-27 **버전**: 1.0