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This commit is contained in:
@ -1,19 +1,19 @@
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# Merge Instructions for Existing Files
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# 기존 파일 병합 가이드
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This document describes the changes that need to be merged into existing WorldStalkerEditor module files.
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이 문서는 기존 WorldStalkerEditor 모듈 파일에 병합해야 하는 변경사항을 설명합니다.
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## Overview
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## 개요
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The Asset Export to JSON feature requires minimal modifications to existing files:
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Asset Export to JSON 기능은 기존 파일에 대한 최소한의 수정만 필요합니다:
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- **WorldStalkerEditor.h**: Add two private method declarations
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- **WorldStalkerEditor.h**: private 메서드 선언 2개 추가
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- **WorldStalkerEditor.cpp**: Add include directive and implement menu registration
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- **WorldStalkerEditor.cpp**: include 지시문 추가 및 메뉴 등록 구현
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## File: WorldStalkerEditor.h
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## 파일: WorldStalkerEditor.h
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### Location of Changes
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### 변경 위치
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Line 18-20 (after existing private member variables)
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18-20줄 (기존 private 멤버 변수 다음)
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### Changes to Add
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### 추가할 변경사항
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```cpp
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```cpp
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private:
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private:
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@ -21,7 +21,7 @@ private:
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void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
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void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
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```
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```
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### Complete Modified Section
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### 완전한 수정 섹션
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```cpp
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```cpp
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class FWorldStalkerEditorModule : public IModuleInterface
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class FWorldStalkerEditorModule : public IModuleInterface
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@ -31,7 +31,7 @@ public:
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virtual void ShutdownModule() override;
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virtual void ShutdownModule() override;
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private:
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private:
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// ADD THESE TWO LINES:
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// 이 두 줄을 추가하세요:
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void RegisterMenuExtensions();
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void RegisterMenuExtensions();
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void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
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void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
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@ -41,83 +41,83 @@ private:
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};
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};
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```
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```
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**Note**: The `AddToolbarMenuEntry` method is kept for backward compatibility but is not actively used.
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**참고**: `AddToolbarMenuEntry` 메서드는 하위 호환성을 위해 유지되지만 실제로는 사용되지 않습니다.
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## File: WorldStalkerEditor.cpp
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## 파일: WorldStalkerEditor.cpp
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### Change 1: Add Include Directive
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### 변경 1: Include 지시문 추가
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**Location**: Line 4 (after existing includes)
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**위치**: 4줄 (기존 include 다음)
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**Add this line**:
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**이 줄을 추가**:
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```cpp
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```cpp
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#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"
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#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"
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```
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```
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**Complete Include Section**:
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**완전한 Include 섹션**:
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```cpp
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```cpp
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#include "WorldStalkerEditor.h"
|
#include "WorldStalkerEditor.h"
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#include "DataTable/DataTableNoticeListener.h"
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#include "DataTable/DataTableNoticeListener.h"
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#include "Asset/ObjectSaveEventListener.h"
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#include "Asset/ObjectSaveEventListener.h"
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#include "Utility/AssetExporterToJSON.h" // ADD THIS LINE
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#include "Utility/AssetExporterToJSON.h" // 이 줄을 추가하세요
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#include "ToolMenus.h"
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#include "ToolMenus.h"
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```
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### Change 2: Register Menu Extensions in StartupModule
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### 변경 2: StartupModule에서 메뉴 확장 등록
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**Location**: Inside `StartupModule()` method (after existing initialization)
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**위치**: `StartupModule()` 메서드 내부 (기존 초기화 다음)
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**Add these lines**:
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**이 줄들을 추가**:
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```cpp
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```cpp
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// Register editor menu extensions
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// Register editor menu extensions
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UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
|
UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
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```
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```
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**Complete StartupModule Method**:
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**완전한 StartupModule 메서드**:
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```cpp
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```cpp
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void FWorldStalkerEditorModule::StartupModule()
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void FWorldStalkerEditorModule::StartupModule()
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{
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{
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DataTableListener = MakeShared<FDataTableNoticeListener>();
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DataTableListener = MakeShared<FDataTableNoticeListener>();
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ObjectSaveEventListener = MakeShared<FObjectSaveEventListener>();
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ObjectSaveEventListener = MakeShared<FObjectSaveEventListener>();
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// ADD THESE TWO LINES:
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// 이 두 줄을 추가하세요:
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// Register editor menu extensions
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// Register editor menu extensions
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UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
|
UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
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}
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}
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```
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```
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### Change 3: Cleanup in ShutdownModule
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### 변경 3: ShutdownModule에서 정리
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**Location**: Inside `ShutdownModule()` method (after existing cleanup)
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**위치**: `ShutdownModule()` 메서드 내부 (기존 정리 코드 다음)
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**Add these lines**:
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**이 줄들을 추가**:
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```cpp
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```cpp
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// Unregister all tool menus
|
// Unregister all tool menus
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UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
|
UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
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UToolMenus::UnregisterOwner(this);
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UToolMenus::UnregisterOwner(this);
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```
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```
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**Complete ShutdownModule Method**:
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**완전한 ShutdownModule 메서드**:
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```cpp
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```cpp
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void FWorldStalkerEditorModule::ShutdownModule()
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void FWorldStalkerEditorModule::ShutdownModule()
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{
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{
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DataTableListener.Reset();
|
DataTableListener.Reset();
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ObjectSaveEventListener.Reset();
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ObjectSaveEventListener.Reset();
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// ADD THESE TWO LINES:
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// 이 두 줄을 추가하세요:
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// Unregister all tool menus
|
// Unregister all tool menus
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UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
|
UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
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UToolMenus::UnregisterOwner(this);
|
UToolMenus::UnregisterOwner(this);
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}
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}
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```
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```
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### Change 4: Add New Method Implementations
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### 변경 4: 새 메서드 구현 추가
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**Location**: After `ShutdownModule()` method (before `#undef LOCTEXT_NAMESPACE`)
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**위치**: `ShutdownModule()` 메서드 다음 (`#undef LOCTEXT_NAMESPACE` 전)
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**Add these two complete methods**:
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**이 두 메서드 전체를 추가**:
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```cpp
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```cpp
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void FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions()
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void FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions()
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@ -148,9 +148,9 @@ void FWorldStalkerEditorModule::AddToolbarMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder)
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## Build Configuration
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## 빌드 설정
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Ensure `WorldStalkerEditor.Build.cs` includes these dependencies:
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`WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음 의존성이 포함되어 있는지 확인하세요:
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```csharp
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```csharp
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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@ -169,63 +169,63 @@ PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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});
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});
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```
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```
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**Note**: Most of these dependencies likely already exist in your module. Only add the ones that are missing.
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**참고**: 이러한 의존성의 대부분은 이미 모듈에 존재할 가능성이 높습니다. 누락된 것만 추가하세요.
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## Summary of Changes
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## 변경사항 요약
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### WorldStalkerEditor.h
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### WorldStalkerEditor.h
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- **Lines Added**: 2 method declarations
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- **추가된 줄**: 메서드 선언 2개
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- **Purpose**: Declare menu registration methods
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- **목적**: 메뉴 등록 메서드 선언
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### WorldStalkerEditor.cpp
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### WorldStalkerEditor.cpp
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- **Lines Added**:
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- **추가된 줄**:
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- 1 include directive
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- include 지시문 1줄
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- 2 lines in StartupModule()
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- StartupModule()에 2줄
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- 2 lines in ShutdownModule()
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- ShutdownModule()에 2줄
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- 2 complete method implementations (~24 lines)
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- 메서드 구현 2개 전체 (~24줄)
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- **Total**: ~29 lines added
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- **총**: ~29줄 추가
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- **Purpose**: Implement Tools menu integration
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- **목적**: Tools 메뉴 통합 구현
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## Testing After Merge
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## 병합 후 테스트
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1. Rebuild the WorldStalkerEditor module
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1. WorldStalkerEditor 모듈 리빌드
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2. Launch Unreal Editor
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2. 언리얼 에디터 실행
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3. Navigate to `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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3. `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON` 메뉴로 이동
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4. Configure settings in `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON`
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4. `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 설정 구성
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5. Run export and verify JSON files are created in `Content/Exports/`
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5. 익스포트 실행 후 `Content/Exports/`에 JSON 파일이 생성되었는지 확인
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## Rollback Instructions
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## 롤백 방법
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If you need to remove this feature:
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이 기능을 제거해야 하는 경우:
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1. Delete the four new files:
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1. 새로 추가된 4개 파일 삭제:
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- `AssetExportSettings.h`
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- `AssetExportSettings.h`
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- `AssetExportSettings.cpp`
|
- `AssetExportSettings.cpp`
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- `AssetExporterToJSON.h`
|
- `AssetExporterToJSON.h`
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- `AssetExporterToJSON.cpp`
|
- `AssetExporterToJSON.cpp`
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2. Remove changes from `WorldStalkerEditor.h`:
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2. `WorldStalkerEditor.h`에서 변경사항 제거:
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- Delete the two method declarations
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- 두 개의 메서드 선언 삭제
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3. Remove changes from `WorldStalkerEditor.cpp`:
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3. `WorldStalkerEditor.cpp`에서 변경사항 제거:
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- Remove the `#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"` line
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- `#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"` 줄 제거
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- Remove UToolMenus registration from StartupModule()
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- StartupModule()에서 UToolMenus 등록 제거
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- Remove UToolMenus cleanup from ShutdownModule()
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- ShutdownModule()에서 UToolMenus 정리 제거
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- Delete the two method implementations
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- 두 개의 메서드 구현 삭제
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4. Rebuild the module
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4. 모듈 리빌드
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## Contact
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## 연락처
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For questions about merging these changes:
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변경사항 병합에 대한 질문:
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- Author: jinilkim@actionsquare.com
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- 작성자: jinilkim@oneunivrs.com
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- Project: WorldStalker (DungeonStalkers)
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- 프로젝트: WorldStalker (DungeonStalkers)
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- Module: WorldStalkerEditor
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- 모듈: WorldStalkerEditor
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298
README.md
298
README.md
@ -1,64 +1,64 @@
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# Asset Export to JSON - Unreal Engine Editor Extension
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# Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
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## Overview
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## 개요
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This editor extension provides a comprehensive asset export system that converts Unreal Engine assets to JSON format for LLM-based combat balance analysis. The feature extracts detailed data from various asset types to create text-based documentation that can be analyzed by AI systems.
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본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
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**Purpose**: Enable comprehensive combat balance analysis by providing structured, text-based representations of game assets suitable for Large Language Model (LLM) processing.
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**목적**: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
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**Supported Asset Types**:
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**지원 에셋 타입**:
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- **DataTable** - Complete row and column data
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- **DataTable** - 완전한 행/열 데이터
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- **Blueprint** - Variables, functions, components, event graphs with node connections
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- **Blueprint** - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
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- **AnimMontage** - Sections, notifies, custom properties, slot animations
|
- **AnimMontage** - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
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- **CurveTable** - Key-value curve data (RichCurves and SimpleCurves)
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- **CurveTable** - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)
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## Features
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## 주요 기능
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### Configuration-Based Export
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### 설정 기반 익스포트
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- **Project Settings Integration**: Configure export paths in `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON`
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- **프로젝트 설정 통합**: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 익스포트 경로 설정
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- **Persistent Configuration**: Settings saved to `Config/DefaultEditor.ini` for team sharing via SVN/Git
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- **영구 설정**: 설정이 `Config/DefaultEditor.ini`에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능
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- **Multi-Folder Support**: Export from multiple folder paths with single click
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- **다중 폴더 지원**: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
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- **Asset Type Filtering**: Enable/disable specific asset types via settings
|
- **에셋 타입 필터링**: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
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### Comprehensive Data Extraction
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### 포괄적인 데이터 추출
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#### Blueprint Export
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#### Blueprint 익스포트
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- Variables with types and default values
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- 타입과 기본값을 포함한 변수
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- Functions with inputs/outputs
|
- 입력/출력을 포함한 함수
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- Component hierarchy
|
- 컴포넌트 계층 구조
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- **Event Graphs**: Complete node graph with:
|
- **이벤트 그래프**: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
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||||||
- Node types, titles, positions, comments
|
- 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
|
||||||
- Pin types, directions, default values
|
- 핀 타입, 방향, 기본값
|
||||||
- Connection graph between pins
|
- 핀 간 연결 그래프
|
||||||
- Node-specific properties
|
- 노드별 프로퍼티
|
||||||
|
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||||||
#### AnimMontage Export
|
#### AnimMontage 익스포트
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||||||
- Sections with start/end times
|
- 시작/종료 시간을 포함한 섹션
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||||||
- Slot animation tracks with segments
|
- 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
|
||||||
- **Notify Events**: Complete notify data including:
|
- **노티파이 이벤트**: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
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||||||
- Notify type and trigger times
|
- 노티파이 타입 및 트리거 시간
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||||||
- Custom properties from notify classes
|
- 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
|
||||||
- Blend in/out settings
|
- 블렌드 인/아웃 설정
|
||||||
- Track indices and sync markers
|
- 트랙 인덱스 및 싱크 마커
|
||||||
|
|
||||||
#### CurveTable Export
|
#### CurveTable 익스포트
|
||||||
- Support for both RichCurves and SimpleCurves
|
- RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
|
||||||
- Key data with time, value, tangent information
|
- 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
|
||||||
- Curve interpolation modes
|
- 커브 보간 모드
|
||||||
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### Output Management
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### 출력 관리
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- **Timestamped Exports**: Optional timestamped subfolders for export history
|
- **타임스탬프 익스포트**: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
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||||||
- **Type-Separated Files**: Separate JSON files per asset type (DataTable.json, Blueprint.json, etc.)
|
- **타입별 파일 분리**: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
|
||||||
- **Pretty-Printed JSON**: Human-readable formatting with indentation
|
- **보기 좋은 JSON 형식**: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
|
||||||
- **Duplicate Detection**: Prevents duplicate exports when folders overlap
|
- **중복 검출**: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
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||||||
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## Installation
|
## 설치 방법
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### 1. File Structure
|
### 1. 파일 구조
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Copy the following files to your project:
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다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
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**New Files** (copy to `Source/WorldStalkerEditor/Utility/`):
|
**새 파일** (`Source/WorldStalkerEditor/Utility/`에 복사):
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||||||
```
|
```
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||||||
AssetExportSettings.h
|
AssetExportSettings.h
|
||||||
AssetExportSettings.cpp
|
AssetExportSettings.cpp
|
||||||
@ -66,13 +66,13 @@ AssetExporterToJSON.h
|
|||||||
AssetExporterToJSON.cpp
|
AssetExporterToJSON.cpp
|
||||||
```
|
```
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||||||
|
|
||||||
**Modified Files** (merge changes manually):
|
**수정된 파일** (수동으로 변경사항 병합):
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||||||
- `WorldStalkerEditor.h` - See MERGE_INSTRUCTIONS.md
|
- `WorldStalkerEditor.h` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
|
||||||
- `WorldStalkerEditor.cpp` - See MERGE_INSTRUCTIONS.md
|
- `WorldStalkerEditor.cpp` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
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||||||
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|
||||||
### 2. Build Configuration
|
### 2. 빌드 설정
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Add to your `WorldStalkerEditor.Build.cs`:
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`WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음을 추가하세요:
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```csharp
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```csharp
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||||||
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
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@ -91,35 +91,35 @@ PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
### 3. Rebuild Project
|
### 3. 프로젝트 리빌드
|
||||||
|
|
||||||
```batch
|
```batch
|
||||||
# Generate Visual Studio project files
|
# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
|
||||||
GenerateVSProjectFile.bat
|
GenerateVSProjectFile.bat
|
||||||
|
|
||||||
# Build the editor module
|
# 에디터 모듈 빌드
|
||||||
# Or rebuild from Visual Studio
|
# 또는 Visual Studio에서 리빌드
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
## Configuration
|
## 설정 방법
|
||||||
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||||||
### Step 1: Open Project Settings
|
### 1단계: 프로젝트 설정 열기
|
||||||
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||||||
Navigate to: `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON`
|
다음으로 이동: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`
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||||||
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|
||||||
### Step 2: Configure Export Paths
|
### 2단계: 익스포트 경로 설정
|
||||||
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||||||
**Export Folder Paths** (Array):
|
**Export Folder Paths** (배열):
|
||||||
- Add folder paths relative to `/Game/` content directory
|
- `/Game/` 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가
|
||||||
- Example paths:
|
- 예시 경로:
|
||||||
- `Blueprints/Enemy`
|
- `Blueprints/Enemy`
|
||||||
- `Blueprints/Characters`
|
- `Blueprints/Characters`
|
||||||
- `Blueprints/Abilities`
|
- `Blueprints/Abilities`
|
||||||
- `DataTables`
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- `DataTables`
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- Use the `+` button to add new paths
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- `+` 버튼으로 새 경로 추가
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- Use the `-` button to remove paths
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- `-` 버튼으로 경로 제거
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**Default Paths** (automatically configured):
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**기본 경로** (자동 설정됨):
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```
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```
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Blueprints/Enemy
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Blueprints/Enemy
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Blueprints/Characters
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Blueprints/Characters
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@ -127,37 +127,37 @@ Blueprints/Abilities
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DataTables
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DataTables
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```
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```
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### Step 3: Configure Output Settings
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### 3단계: 출력 설정 구성
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**Output Directory**:
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**Output Directory** (출력 디렉토리):
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- Default: `Exports` (relative to Content folder)
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- 기본값: `Exports` (Content 폴더 기준 상대 경로)
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- Set custom path if desired
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- 원하는 경우 커스텀 경로 설정
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**Create Timestamped Folder**:
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**Create Timestamped Folder** (타임스탬프 폴더 생성):
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- Enabled: Creates subfolder like `Export_2025_01_15_143022`
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- 활성화: `Export_2025_01_15_143022`와 같은 하위 폴더 생성
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- Disabled: Overwrites files in output directory
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- 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
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### Step 4: Select Asset Types
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### 4단계: 에셋 타입 선택
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Enable or disable export for specific asset types:
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특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
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- ☑ Export DataTables
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- ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
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- ☑ Export Blueprints
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- ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
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- ☑ Export AnimMontages
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- ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
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- ☑ Export CurveTables
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- ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
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## Usage
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## 사용 방법
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### Quick Export
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### 빠른 익스포트
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1. Open Unreal Editor
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1. 언리얼 에디터 열기
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2. Navigate to: `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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2. 다음으로 이동: `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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3. Wait for export to complete (notification dialog will appear)
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3. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
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### Export Output
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### 익스포트 출력
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Files are saved to: `Content/Exports/` (or configured output directory)
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파일이 저장되는 위치: `Content/Exports/` (또는 설정된 출력 디렉토리)
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**Output Structure** (with timestamped folder):
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**출력 구조** (타임스탬프 폴더 사용 시):
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```
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```
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Content/
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Content/
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└── Exports/
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└── Exports/
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@ -168,7 +168,7 @@ Content/
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└── CurveTable.json
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└── CurveTable.json
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```
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```
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### Output Format Examples
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### 출력 형식 예시
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#### DataTable.json
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#### DataTable.json
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```json
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```json
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@ -258,91 +258,91 @@ Content/
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]
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]
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```
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```
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## Troubleshooting
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## 문제 해결
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### No Output Files Generated
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### 출력 파일이 생성되지 않음
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**Problem**: Export completes but no JSON files are created
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**문제**: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음
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**Solution**: Check that export paths contain assets of the enabled types
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**해결**: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
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### Duplicate Assets in Output
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### 출력에 중복 에셋
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**Problem**: Same asset appears multiple times in JSON
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**문제**: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남
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**Solution**: This is now prevented by duplicate detection - check for overlapping folder paths in settings
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**해결**: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
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### Build Errors After Integration
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### 통합 후 빌드 오류
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**Problem**: Compilation errors about missing headers
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**문제**: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
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**Solution**: Ensure all dependencies are added to `.Build.cs` file (see Installation section)
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**해결**: 모든 의존성이 `.Build.cs` 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
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### Export Hangs on Large Projects
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### 대형 프로젝트에서 익스포트 중단
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**Problem**: Export takes very long time
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**문제**: 익스포트가 매우 오래 걸림
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**Solution**: Reduce number of export paths or disable asset types not needed
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**해결**: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
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### Settings Not Persisting
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### 설정이 유지되지 않음
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**Problem**: Configuration resets after editor restart
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**문제**: 에디터 재시작 후 설정 초기화
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**Solution**: Check that `Config/DefaultEditor.ini` is writable and not locked
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**해결**: `Config/DefaultEditor.ini`가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
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## Technical Details
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## 기술 세부사항
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### Unreal Engine Version
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### 언리얼 엔진 버전
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- **Tested on**: Unreal Engine 5.5.4 (Custom Build)
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- **테스트 환경**: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
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- **API Compatibility**: Uses UE 5.5+ CurveTable API (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
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- **API 호환성**: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
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### Module Dependencies
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### 모듈 의존성
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- **AssetRegistry** - Asset discovery and filtering
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- **AssetRegistry** - 에셋 검색 및 필터링
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- **Json/JsonUtilities** - JSON serialization
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- **Json/JsonUtilities** - JSON 직렬화
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- **UnrealEd** - Editor integration
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- **UnrealEd** - 에디터 통합
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- **ToolMenus** - Menu extension system
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- **ToolMenus** - 메뉴 확장 시스템
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- **DeveloperSettings** - Project settings integration
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- **DeveloperSettings** - 프로젝트 설정 통합
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### Performance Characteristics
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### 성능 특성
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- **Recursive Search**: Searches all subfolders of configured paths
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- **재귀 검색**: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
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- **Memory Usage**: Loads assets one at a time to minimize memory footprint
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- **메모리 사용량**: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
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- **Export Speed**: ~10-50 assets per second depending on asset complexity
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- **익스포트 속도**: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
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### Blueprint Event Graph Extraction
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### Blueprint 이벤트 그래프 추출
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The system traverses the Blueprint graph structure to extract:
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시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
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- All nodes from `UbergraphPages` (event graphs)
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- `UbergraphPages`의 모든 노드 (이벤트 그래프)
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- Node metadata (class, title, position, comments)
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- 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
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- Pin information (type, direction, default values)
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- 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
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- Connection graph between pins (LinkedTo relationships)
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- 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
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- Property values from graph nodes
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- 그래프 노드의 프로퍼티 값
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### AnimMontage Custom Property Extraction
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### AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
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Custom properties are extracted from Notify objects by:
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커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
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1. Iterating through all `AnimNotifyEvent` entries
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1. 모든 `AnimNotifyEvent` 항목 반복
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2. Reflecting on Notify object class properties
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2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
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3. Filtering for editable properties (`CPF_Edit` flag)
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3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (`CPF_Edit` 플래그)
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4. Serializing property values to JSON
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4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
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## Known Limitations
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## 알려진 제한사항
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1. **Blueprint Visual Script Logic**: Exports node graph structure but not visual script bytecode execution flow
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1. **Blueprint 비주얼 스크립트 로직**: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
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2. **Binary Assets**: Cannot export binary data (meshes, textures, audio)
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2. **바이너리 에셋**: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
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3. **Complex Property Types**: Some complex UObject properties may export as object references only
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3. **복잡한 프로퍼티 타입**: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
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4. **Large Blueprints**: Very large blueprints with thousands of nodes may take significant time to export
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4. **대형 Blueprint**: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
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## Development History
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## 개발 히스토리
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**Initial Release**: INI-based configuration system with comprehensive asset extraction
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**초기 릴리스**: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
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**Key Design Decisions**:
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**주요 설계 결정**:
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- INI-based configuration chosen over checkbox UI for repeated use convenience
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- 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
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- UDeveloperSettings integration for team collaboration via version control
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- 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
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- Duplicate detection prevents redundant exports from overlapping folder paths
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- 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
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- Pretty-printed JSON for human readability and LLM processing
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- 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
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## Support
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## 지원
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For issues, questions, or feature requests:
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이슈, 질문 또는 기능 요청:
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1. Check this README and MERGE_INSTRUCTIONS.md
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1. 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
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2. Review Output Log in Unreal Editor for error messages
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2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
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3. Contact: jinilkim@actionsquare.com
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3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
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## License
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## 라이선스
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Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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Part of the WorldStalker (DungeonStalkers) project.
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WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.
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Reference in New Issue
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