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Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
개요
본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
목적: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
지원 에셋 타입:
- DataTable - 완전한 행/열 데이터
- Blueprint - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
- AnimMontage - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
- CurveTable - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)
주요 기능
설정 기반 익스포트
- 프로젝트 설정 통합:
편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON에서 익스포트 경로 설정 - 영구 설정: 설정이
Config/DefaultEditor.ini에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능 - 다중 폴더 지원: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
- 에셋 타입 필터링: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
포괄적인 데이터 추출
Blueprint 익스포트
- 타입과 기본값을 포함한 변수
- 입력/출력을 포함한 함수
- 컴포넌트 계층 구조
- 이벤트 그래프: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
- 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
- 핀 타입, 방향, 기본값
- 핀 간 연결 그래프
- 노드별 프로퍼티
AnimMontage 익스포트
- 시작/종료 시간을 포함한 섹션
- 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
- 노티파이 이벤트: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
- 노티파이 타입 및 트리거 시간
- 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
- 블렌드 인/아웃 설정
- 트랙 인덱스 및 싱크 마커
CurveTable 익스포트
- RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
- 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
- 커브 보간 모드
출력 관리
- 타임스탬프 익스포트: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
- 타입별 파일 분리: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
- 보기 좋은 JSON 형식: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
- 중복 검출: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
설치 방법
1. 파일 구조
다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
새 파일 (Source/WorldStalkerEditor/Utility/에 복사):
AssetExportSettings.h
AssetExportSettings.cpp
AssetExporterToJSON.h
AssetExporterToJSON.cpp
수정된 파일 (수동으로 변경사항 병합):
WorldStalkerEditor.h- MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조WorldStalkerEditor.cpp- MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
2. 빌드 설정
WorldStalkerEditor.Build.cs에 다음을 추가하세요:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"AssetRegistry",
"Json",
"JsonUtilities"
});
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"UnrealEd",
"Engine",
"Slate",
"SlateCore",
"ToolMenus",
"DeveloperSettings"
});
3. 프로젝트 리빌드
# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
GenerateVSProjectFile.bat
# 에디터 모듈 빌드
# 또는 Visual Studio에서 리빌드
설정 방법
1단계: 프로젝트 설정 열기
다음으로 이동: 편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON
2단계: 익스포트 경로 설정
Export Folder Paths (배열):
/Game/콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가- 예시 경로:
Blueprints/EnemyBlueprints/CharactersBlueprints/AbilitiesDataTables
+버튼으로 새 경로 추가-버튼으로 경로 제거
기본 경로 (자동 설정됨):
Blueprints/Enemy
Blueprints/Characters
Blueprints/Abilities
DataTables
3단계: 출력 설정 구성
Output Directory (출력 디렉토리):
- 기본값:
Exports(Content 폴더 기준 상대 경로) - 원하는 경우 커스텀 경로 설정
Create Timestamped Folder (타임스탬프 폴더 생성):
- 활성화:
Export_2025_01_15_143022와 같은 하위 폴더 생성 - 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
4단계: 에셋 타입 선택
특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
- ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
- ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
- ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
- ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
사용 방법
빠른 익스포트
- 언리얼 에디터 열기
- 다음으로 이동:
툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON - 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
익스포트 출력
파일이 저장되는 위치: Content/Exports/ (또는 설정된 출력 디렉토리)
출력 구조 (타임스탬프 폴더 사용 시):
Content/
└── Exports/
└── Export_2025_01_15_143022/
├── DataTable.json
├── Blueprint.json
├── AnimMontage.json
└── CurveTable.json
출력 형식 예시
DataTable.json
[
{
"AssetName": "DT_CharacterStats",
"AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats",
"RowCount": 10,
"Columns": ["Name", "Health", "Attack", "Defense"],
"Rows": {
"Warrior": {
"Name": "Warrior",
"Health": "1000",
"Attack": "150",
"Defense": "100"
}
}
}
]
Blueprint.json
[
{
"AssetName": "BP_Enemy_Goblin",
"AssetPath": "/Game/Blueprints/Enemy/BP_Enemy_Goblin",
"ParentClass": "WSCharacterBase",
"Variables": [
{
"Name": "MaxHealth",
"Type": "float",
"DefaultValue": "500.0"
}
],
"EventGraphs": [
{
"GraphName": "EventGraph",
"Nodes": [
{
"NodeTitle": "Event BeginPlay",
"NodeClass": "K2Node_Event",
"Pins": [...]
}
],
"Connections": [
{
"SourceNode": "Event BeginPlay",
"SourcePin": "then",
"TargetNode": "Set Max Health",
"TargetPin": "execute"
}
]
}
]
}
]
AnimMontage.json
[
{
"AssetName": "AM_Attack_Combo",
"AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo",
"SequenceLength": 2.5,
"Sections": [
{
"SectionName": "Combo1",
"StartTime": 0.0,
"EndTime": 0.8
}
],
"Notifies": [
{
"NotifyName": "DamageNotify",
"TriggerTime": 0.5,
"NotifyType": "AnimNotify",
"CustomProperties": {
"DamageMultiplier": "1.5",
"HitboxSize": "100.0"
}
}
],
"SlotAnimTracks": [...]
}
]
문제 해결
출력 파일이 생성되지 않음
문제: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음 해결: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
출력에 중복 에셋
문제: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남 해결: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
통합 후 빌드 오류
문제: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
해결: 모든 의존성이 .Build.cs 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
대형 프로젝트에서 익스포트 중단
문제: 익스포트가 매우 오래 걸림 해결: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
설정이 유지되지 않음
문제: 에디터 재시작 후 설정 초기화
해결: Config/DefaultEditor.ini가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
기술 세부사항
언리얼 엔진 버전
- 테스트 환경: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
- API 호환성: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
모듈 의존성
- AssetRegistry - 에셋 검색 및 필터링
- Json/JsonUtilities - JSON 직렬화
- UnrealEd - 에디터 통합
- ToolMenus - 메뉴 확장 시스템
- DeveloperSettings - 프로젝트 설정 통합
성능 특성
- 재귀 검색: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
- 메모리 사용량: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
- 익스포트 속도: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
Blueprint 이벤트 그래프 추출
시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
UbergraphPages의 모든 노드 (이벤트 그래프)- 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
- 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
- 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
- 그래프 노드의 프로퍼티 값
AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
- 모든
AnimNotifyEvent항목 반복 - Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
- 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (
CPF_Edit플래그) - 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
알려진 제한사항
- Blueprint 비주얼 스크립트 로직: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
- 바이너리 에셋: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
- 복잡한 프로퍼티 타입: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
- 대형 Blueprint: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
개발 히스토리
초기 릴리스: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
주요 설계 결정:
- 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
- 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
- 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
- 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
지원
이슈, 질문 또는 기능 요청:
- 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
- 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
- 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
라이선스
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