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- 기능 설명, 설치 방법, 사용 가이드 한국어화
- 기술 세부사항 및 문제 해결 섹션 한국어화
- 병합 가이드 및 롤백 방법 한국어화
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2025-10-22 15:19:43 +09:00
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commit e988c90e2e
2 changed files with 216 additions and 216 deletions

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@ -1,19 +1,19 @@
# Merge Instructions for Existing Files # 기존 파일 병합 가이드
This document describes the changes that need to be merged into existing WorldStalkerEditor module files. 이 문서는 기존 WorldStalkerEditor 모듈 파일에 병합해야 하는 변경사항을 설명합니다.
## Overview ## 개요
The Asset Export to JSON feature requires minimal modifications to existing files: Asset Export to JSON 기능은 기존 파일에 대한 최소한의 수정만 필요합니다:
- **WorldStalkerEditor.h**: Add two private method declarations - **WorldStalkerEditor.h**: private 메서드 선언 2개 추가
- **WorldStalkerEditor.cpp**: Add include directive and implement menu registration - **WorldStalkerEditor.cpp**: include 지시문 추가 및 메뉴 등록 구현
## File: WorldStalkerEditor.h ## 파일: WorldStalkerEditor.h
### Location of Changes ### 변경 위치
Line 18-20 (after existing private member variables) 18-20 (기존 private 멤버 변수 다음)
### Changes to Add ### 추가할 변경사항
```cpp ```cpp
private: private:
@ -21,7 +21,7 @@ private:
void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder); void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
``` ```
### Complete Modified Section ### 완전한 수정 섹션
```cpp ```cpp
class FWorldStalkerEditorModule : public IModuleInterface class FWorldStalkerEditorModule : public IModuleInterface
@ -31,7 +31,7 @@ public:
virtual void ShutdownModule() override; virtual void ShutdownModule() override;
private: private:
// ADD THESE TWO LINES: // 이 두 줄을 추가하세요:
void RegisterMenuExtensions(); void RegisterMenuExtensions();
void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder); void AddToolbarMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
@ -41,83 +41,83 @@ private:
}; };
``` ```
**Note**: The `AddToolbarMenuEntry` method is kept for backward compatibility but is not actively used. **참고**: `AddToolbarMenuEntry` 메서드는 하위 호환성을 위해 유지되지만 실제로는 사용되지 않습니다.
--- ---
## File: WorldStalkerEditor.cpp ## 파일: WorldStalkerEditor.cpp
### Change 1: Add Include Directive ### 변경 1: Include 지시문 추가
**Location**: Line 4 (after existing includes) **위치**: 4줄 (기존 include 다음)
**Add this line**: **이 줄을 추가**:
```cpp ```cpp
#include "Utility/AssetExporterToJSON.h" #include "Utility/AssetExporterToJSON.h"
``` ```
**Complete Include Section**: **완전한 Include 섹션**:
```cpp ```cpp
#include "WorldStalkerEditor.h" #include "WorldStalkerEditor.h"
#include "DataTable/DataTableNoticeListener.h" #include "DataTable/DataTableNoticeListener.h"
#include "Asset/ObjectSaveEventListener.h" #include "Asset/ObjectSaveEventListener.h"
#include "Utility/AssetExporterToJSON.h" // ADD THIS LINE #include "Utility/AssetExporterToJSON.h" // 이 줄을 추가하세요
#include "ToolMenus.h" #include "ToolMenus.h"
``` ```
### Change 2: Register Menu Extensions in StartupModule ### 변경 2: StartupModule에서 메뉴 확장 등록
**Location**: Inside `StartupModule()` method (after existing initialization) **위치**: `StartupModule()` 메서드 내부 (기존 초기화 다음)
**Add these lines**: **이 줄들을 추가**:
```cpp ```cpp
// Register editor menu extensions // Register editor menu extensions
UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions)); UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
``` ```
**Complete StartupModule Method**: **완전한 StartupModule 메서드**:
```cpp ```cpp
void FWorldStalkerEditorModule::StartupModule() void FWorldStalkerEditorModule::StartupModule()
{ {
DataTableListener = MakeShared<FDataTableNoticeListener>(); DataTableListener = MakeShared<FDataTableNoticeListener>();
ObjectSaveEventListener = MakeShared<FObjectSaveEventListener>(); ObjectSaveEventListener = MakeShared<FObjectSaveEventListener>();
// ADD THESE TWO LINES: // 이 두 줄을 추가하세요:
// Register editor menu extensions // Register editor menu extensions
UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions)); UToolMenus::RegisterStartupCallback(FSimpleMulticastDelegate::FDelegate::CreateRaw(this, &FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions));
} }
``` ```
### Change 3: Cleanup in ShutdownModule ### 변경 3: ShutdownModule에서 정리
**Location**: Inside `ShutdownModule()` method (after existing cleanup) **위치**: `ShutdownModule()` 메서드 내부 (기존 정리 코드 다음)
**Add these lines**: **이 줄들을 추가**:
```cpp ```cpp
// Unregister all tool menus // Unregister all tool menus
UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this); UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
UToolMenus::UnregisterOwner(this); UToolMenus::UnregisterOwner(this);
``` ```
**Complete ShutdownModule Method**: **완전한 ShutdownModule 메서드**:
```cpp ```cpp
void FWorldStalkerEditorModule::ShutdownModule() void FWorldStalkerEditorModule::ShutdownModule()
{ {
DataTableListener.Reset(); DataTableListener.Reset();
ObjectSaveEventListener.Reset(); ObjectSaveEventListener.Reset();
// ADD THESE TWO LINES: // 이 두 줄을 추가하세요:
// Unregister all tool menus // Unregister all tool menus
UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this); UToolMenus::UnRegisterStartupCallback(this);
UToolMenus::UnregisterOwner(this); UToolMenus::UnregisterOwner(this);
} }
``` ```
### Change 4: Add New Method Implementations ### 변경 4: 새 메서드 구현 추가
**Location**: After `ShutdownModule()` method (before `#undef LOCTEXT_NAMESPACE`) **위치**: `ShutdownModule()` 메서드 다음 (`#undef LOCTEXT_NAMESPACE`)
**Add these two complete methods**: **이 두 메서드 전체를 추가**:
```cpp ```cpp
void FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions() void FWorldStalkerEditorModule::RegisterMenuExtensions()
@ -148,9 +148,9 @@ void FWorldStalkerEditorModule::AddToolbarMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder)
--- ---
## Build Configuration ## 빌드 설정
Ensure `WorldStalkerEditor.Build.cs` includes these dependencies: `WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음 의존성이 포함되어 있는지 확인하세요:
```csharp ```csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
@ -169,63 +169,63 @@ PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
}); });
``` ```
**Note**: Most of these dependencies likely already exist in your module. Only add the ones that are missing. **참고**: 이러한 의존성의 대부분은 이미 모듈에 존재할 가능성이 높습니다. 누락된 것만 추가하세요.
--- ---
## Summary of Changes ## 변경사항 요약
### WorldStalkerEditor.h ### WorldStalkerEditor.h
- **Lines Added**: 2 method declarations - **추가된 줄**: 메서드 선언 2개
- **Purpose**: Declare menu registration methods - **목적**: 메뉴 등록 메서드 선언
### WorldStalkerEditor.cpp ### WorldStalkerEditor.cpp
- **Lines Added**: - **추가된 줄**:
- 1 include directive - include 지시문 1줄
- 2 lines in StartupModule() - StartupModule()에 2줄
- 2 lines in ShutdownModule() - ShutdownModule()에 2줄
- 2 complete method implementations (~24 lines) - 메서드 구현 2개 전체 (~24줄)
- **Total**: ~29 lines added - ****: ~29줄 추가
- **Purpose**: Implement Tools menu integration - **목적**: Tools 메뉴 통합 구현
--- ---
## Testing After Merge ## 병합 후 테스트
1. Rebuild the WorldStalkerEditor module 1. WorldStalkerEditor 모듈 리빌드
2. Launch Unreal Editor 2. 언리얼 에디터 실행
3. Navigate to `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON` 3. `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON` 메뉴로 이동
4. Configure settings in `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON` 4. `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 설정 구성
5. Run export and verify JSON files are created in `Content/Exports/` 5. 익스포트 실행 후 `Content/Exports/`에 JSON 파일이 생성되었는지 확인
--- ---
## Rollback Instructions ## 롤백 방법
If you need to remove this feature: 이 기능을 제거해야 하는 경우:
1. Delete the four new files: 1. 새로 추가된 4개 파일 삭제:
- `AssetExportSettings.h` - `AssetExportSettings.h`
- `AssetExportSettings.cpp` - `AssetExportSettings.cpp`
- `AssetExporterToJSON.h` - `AssetExporterToJSON.h`
- `AssetExporterToJSON.cpp` - `AssetExporterToJSON.cpp`
2. Remove changes from `WorldStalkerEditor.h`: 2. `WorldStalkerEditor.h`에서 변경사항 제거:
- Delete the two method declarations - 두 개의 메서드 선언 삭제
3. Remove changes from `WorldStalkerEditor.cpp`: 3. `WorldStalkerEditor.cpp`에서 변경사항 제거:
- Remove the `#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"` line - `#include "Utility/AssetExporterToJSON.h"` 줄 제거
- Remove UToolMenus registration from StartupModule() - StartupModule()에서 UToolMenus 등록 제거
- Remove UToolMenus cleanup from ShutdownModule() - ShutdownModule()에서 UToolMenus 정리 제거
- Delete the two method implementations - 두 개의 메서드 구현 삭제
4. Rebuild the module 4. 모듈 리빌드
--- ---
## Contact ## 연락처
For questions about merging these changes: 변경사항 병합에 대한 질문:
- Author: jinilkim@actionsquare.com - 작성자: jinilkim@oneunivrs.com
- Project: WorldStalker (DungeonStalkers) - 프로젝트: WorldStalker (DungeonStalkers)
- Module: WorldStalkerEditor - 모듈: WorldStalkerEditor

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README.md
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@ -1,64 +1,64 @@
# Asset Export to JSON - Unreal Engine Editor Extension # Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
## Overview ## 개요
This editor extension provides a comprehensive asset export system that converts Unreal Engine assets to JSON format for LLM-based combat balance analysis. The feature extracts detailed data from various asset types to create text-based documentation that can be analyzed by AI systems. 본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
**Purpose**: Enable comprehensive combat balance analysis by providing structured, text-based representations of game assets suitable for Large Language Model (LLM) processing. **목적**: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
**Supported Asset Types**: **지원 에셋 타입**:
- **DataTable** - Complete row and column data - **DataTable** - 완전한 행/열 데이터
- **Blueprint** - Variables, functions, components, event graphs with node connections - **Blueprint** - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
- **AnimMontage** - Sections, notifies, custom properties, slot animations - **AnimMontage** - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
- **CurveTable** - Key-value curve data (RichCurves and SimpleCurves) - **CurveTable** - 키-값 커브 데이터 (RichCurves SimpleCurves)
## Features ## 주요 기능
### Configuration-Based Export ### 설정 기반 익스포트
- **Project Settings Integration**: Configure export paths in `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON` - **프로젝트 설정 통합**: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 익스포트 경로 설정
- **Persistent Configuration**: Settings saved to `Config/DefaultEditor.ini` for team sharing via SVN/Git - **영구 설정**: 설정이 `Config/DefaultEditor.ini`에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능
- **Multi-Folder Support**: Export from multiple folder paths with single click - **다중 폴더 지원**: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
- **Asset Type Filtering**: Enable/disable specific asset types via settings - **에셋 타입 필터링**: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
### Comprehensive Data Extraction ### 포괄적인 데이터 추출
#### Blueprint Export #### Blueprint 익스포트
- Variables with types and default values - 타입과 기본값을 포함한 변수
- Functions with inputs/outputs - 입력/출력을 포함한 함수
- Component hierarchy - 컴포넌트 계층 구조
- **Event Graphs**: Complete node graph with: - **이벤트 그래프**: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
- Node types, titles, positions, comments - 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
- Pin types, directions, default values - 핀 타입, 방향, 기본값
- Connection graph between pins - 핀 간 연결 그래프
- Node-specific properties - 노드별 프로퍼티
#### AnimMontage Export #### AnimMontage 익스포트
- Sections with start/end times - 시작/종료 시간을 포함한 섹션
- Slot animation tracks with segments - 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
- **Notify Events**: Complete notify data including: - **노티파이 이벤트**: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
- Notify type and trigger times - 노티파이 타입 및 트리거 시간
- Custom properties from notify classes - 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
- Blend in/out settings - 블렌드 인/아웃 설정
- Track indices and sync markers - 트랙 인덱스 및 싱크 마커
#### CurveTable Export #### CurveTable 익스포트
- Support for both RichCurves and SimpleCurves - RichCurves SimpleCurves 모두 지원
- Key data with time, value, tangent information - 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
- Curve interpolation modes - 커브 보간 모드
### Output Management ### 출력 관리
- **Timestamped Exports**: Optional timestamped subfolders for export history - **타임스탬프 익스포트**: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
- **Type-Separated Files**: Separate JSON files per asset type (DataTable.json, Blueprint.json, etc.) - **타입별 파일 분리**: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json)
- **Pretty-Printed JSON**: Human-readable formatting with indentation - **보기 좋은 JSON 형식**: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
- **Duplicate Detection**: Prevents duplicate exports when folders overlap - **중복 검출**: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
## Installation ## 설치 방법
### 1. File Structure ### 1. 파일 구조
Copy the following files to your project: 다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
**New Files** (copy to `Source/WorldStalkerEditor/Utility/`): **새 파일** (`Source/WorldStalkerEditor/Utility/`에 복사):
``` ```
AssetExportSettings.h AssetExportSettings.h
AssetExportSettings.cpp AssetExportSettings.cpp
@ -66,13 +66,13 @@ AssetExporterToJSON.h
AssetExporterToJSON.cpp AssetExporterToJSON.cpp
``` ```
**Modified Files** (merge changes manually): **수정된 파일** (수동으로 변경사항 병합):
- `WorldStalkerEditor.h` - See MERGE_INSTRUCTIONS.md - `WorldStalkerEditor.h` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
- `WorldStalkerEditor.cpp` - See MERGE_INSTRUCTIONS.md - `WorldStalkerEditor.cpp` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
### 2. Build Configuration ### 2. 빌드 설정
Add to your `WorldStalkerEditor.Build.cs`: `WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음을 추가하세요:
```csharp ```csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
@ -91,35 +91,35 @@ PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
}); });
``` ```
### 3. Rebuild Project ### 3. 프로젝트 리빌드
```batch ```batch
# Generate Visual Studio project files # Visual Studio 프로젝트 파일 생성
GenerateVSProjectFile.bat GenerateVSProjectFile.bat
# Build the editor module # 에디터 모듈 빌드
# Or rebuild from Visual Studio # 또는 Visual Studio에서 리빌드
``` ```
## Configuration ## 설정 방법
### Step 1: Open Project Settings ### 1단계: 프로젝트 설정 열기
Navigate to: `Edit → Project Settings → Plugins → Asset Export to JSON` 다음으로 이동: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`
### Step 2: Configure Export Paths ### 2단계: 익스포트 경로 설정
**Export Folder Paths** (Array): **Export Folder Paths** (배열):
- Add folder paths relative to `/Game/` content directory - `/Game/` 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가
- Example paths: - 예시 경로:
- `Blueprints/Enemy` - `Blueprints/Enemy`
- `Blueprints/Characters` - `Blueprints/Characters`
- `Blueprints/Abilities` - `Blueprints/Abilities`
- `DataTables` - `DataTables`
- Use the `+` button to add new paths - `+` 버튼으로 새 경로 추가
- Use the `-` button to remove paths - `-` 버튼으로 경로 제거
**Default Paths** (automatically configured): **기본 경로** (자동 설정됨):
``` ```
Blueprints/Enemy Blueprints/Enemy
Blueprints/Characters Blueprints/Characters
@ -127,37 +127,37 @@ Blueprints/Abilities
DataTables DataTables
``` ```
### Step 3: Configure Output Settings ### 3단계: 출력 설정 구성
**Output Directory**: **Output Directory** (출력 디렉토리):
- Default: `Exports` (relative to Content folder) - 기본값: `Exports` (Content 폴더 기준 상대 경로)
- Set custom path if desired - 원하는 경우 커스텀 경로 설정
**Create Timestamped Folder**: **Create Timestamped Folder** (타임스탬프 폴더 생성):
- Enabled: Creates subfolder like `Export_2025_01_15_143022` - 활성화: `Export_2025_01_15_143022`와 같은 하위 폴더 생성
- Disabled: Overwrites files in output directory - 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
### Step 4: Select Asset Types ### 4단계: 에셋 타입 선택
Enable or disable export for specific asset types: 특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
- ☑ Export DataTables - ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
- ☑ Export Blueprints - ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
- ☑ Export AnimMontages - ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
- ☑ Export CurveTables - ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
## Usage ## 사용 방법
### Quick Export ### 빠른 익스포트
1. Open Unreal Editor 1. 언리얼 에디터 열기
2. Navigate to: `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON` 2. 다음으로 이동: `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON`
3. Wait for export to complete (notification dialog will appear) 3. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
### Export Output ### 익스포트 출력
Files are saved to: `Content/Exports/` (or configured output directory) 파일이 저장되는 위치: `Content/Exports/` (또는 설정된 출력 디렉토리)
**Output Structure** (with timestamped folder): **출력 구조** (타임스탬프 폴더 사용 시):
``` ```
Content/ Content/
└── Exports/ └── Exports/
@ -168,7 +168,7 @@ Content/
└── CurveTable.json └── CurveTable.json
``` ```
### Output Format Examples ### 출력 형식 예시
#### DataTable.json #### DataTable.json
```json ```json
@ -258,91 +258,91 @@ Content/
] ]
``` ```
## Troubleshooting ## 문제 해결
### No Output Files Generated ### 출력 파일이 생성되지 않음
**Problem**: Export completes but no JSON files are created **문제**: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음
**Solution**: Check that export paths contain assets of the enabled types **해결**: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
### Duplicate Assets in Output ### 출력에 중복 에셋
**Problem**: Same asset appears multiple times in JSON **문제**: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남
**Solution**: This is now prevented by duplicate detection - check for overlapping folder paths in settings **해결**: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
### Build Errors After Integration ### 통합 후 빌드 오류
**Problem**: Compilation errors about missing headers **문제**: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
**Solution**: Ensure all dependencies are added to `.Build.cs` file (see Installation section) **해결**: 모든 의존성이 `.Build.cs` 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
### Export Hangs on Large Projects ### 대형 프로젝트에서 익스포트 중단
**Problem**: Export takes very long time **문제**: 익스포트가 매우 오래 걸림
**Solution**: Reduce number of export paths or disable asset types not needed **해결**: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
### Settings Not Persisting ### 설정이 유지되지 않음
**Problem**: Configuration resets after editor restart **문제**: 에디터 재시작 후 설정 초기화
**Solution**: Check that `Config/DefaultEditor.ini` is writable and not locked **해결**: `Config/DefaultEditor.ini`가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
## Technical Details ## 기술 세부사항
### Unreal Engine Version ### 언리얼 엔진 버전
- **Tested on**: Unreal Engine 5.5.4 (Custom Build) - **테스트 환경**: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
- **API Compatibility**: Uses UE 5.5+ CurveTable API (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap) - **API 호환성**: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
### Module Dependencies ### 모듈 의존성
- **AssetRegistry** - Asset discovery and filtering - **AssetRegistry** - 에셋 검색 및 필터링
- **Json/JsonUtilities** - JSON serialization - **Json/JsonUtilities** - JSON 직렬화
- **UnrealEd** - Editor integration - **UnrealEd** - 에디터 통합
- **ToolMenus** - Menu extension system - **ToolMenus** - 메뉴 확장 시스템
- **DeveloperSettings** - Project settings integration - **DeveloperSettings** - 프로젝트 설정 통합
### Performance Characteristics ### 성능 특성
- **Recursive Search**: Searches all subfolders of configured paths - **재귀 검색**: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
- **Memory Usage**: Loads assets one at a time to minimize memory footprint - **메모리 사용량**: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
- **Export Speed**: ~10-50 assets per second depending on asset complexity - **익스포트 속도**: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
### Blueprint Event Graph Extraction ### Blueprint 이벤트 그래프 추출
The system traverses the Blueprint graph structure to extract: 시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
- All nodes from `UbergraphPages` (event graphs) - `UbergraphPages`의 모든 노드 (이벤트 그래프)
- Node metadata (class, title, position, comments) - 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
- Pin information (type, direction, default values) - 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
- Connection graph between pins (LinkedTo relationships) - 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
- Property values from graph nodes - 그래프 노드의 프로퍼티 값
### AnimMontage Custom Property Extraction ### AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
Custom properties are extracted from Notify objects by: 커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
1. Iterating through all `AnimNotifyEvent` entries 1. 모든 `AnimNotifyEvent` 항목 반복
2. Reflecting on Notify object class properties 2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
3. Filtering for editable properties (`CPF_Edit` flag) 3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (`CPF_Edit` 플래그)
4. Serializing property values to JSON 4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
## Known Limitations ## 알려진 제한사항
1. **Blueprint Visual Script Logic**: Exports node graph structure but not visual script bytecode execution flow 1. **Blueprint 비주얼 스크립트 로직**: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
2. **Binary Assets**: Cannot export binary data (meshes, textures, audio) 2. **바이너리 에셋**: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
3. **Complex Property Types**: Some complex UObject properties may export as object references only 3. **복잡한 프로퍼티 타입**: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
4. **Large Blueprints**: Very large blueprints with thousands of nodes may take significant time to export 4. **대형 Blueprint**: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
## Development History ## 개발 히스토리
**Initial Release**: INI-based configuration system with comprehensive asset extraction **초기 릴리스**: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
**Key Design Decisions**: **주요 설계 결정**:
- INI-based configuration chosen over checkbox UI for repeated use convenience - 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
- UDeveloperSettings integration for team collaboration via version control - 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
- Duplicate detection prevents redundant exports from overlapping folder paths - 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
- Pretty-printed JSON for human readability and LLM processing - 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
## Support ## 지원
For issues, questions, or feature requests: 이슈, 질문 또는 기능 요청:
1. Check this README and MERGE_INSTRUCTIONS.md 1. README MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
2. Review Output Log in Unreal Editor for error messages 2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
3. Contact: jinilkim@actionsquare.com 3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
## License ## 라이선스
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