Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능

개요

본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.

목적: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.

지원 에셋 타입:

  • DataTable - 완전한 행/열 데이터
  • Blueprint - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
  • AnimMontage - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
  • CurveTable - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)

주요 기능

설정 기반 익스포트

  • 프로젝트 설정 통합: 편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON에서 익스포트 경로 설정
  • 영구 설정: 설정이 Config/DefaultEditor.ini에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능
  • 다중 폴더 지원: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
  • 에셋 타입 필터링: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화

두 가지 익스포트 방식

1. 대량 익스포트 (Tools 메뉴)

  • 설정된 모든 폴더의 에셋을 한 번에 익스포트
  • 프로젝트 전체 밸런스 분석에 적합
  • Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON

2. 단일 에셋 익스포트 (우클릭 메뉴)

  • Content Browser에서 개별 에셋 우클릭 후 즉시 익스포트
  • 빠른 테스트 및 반복 작업에 적합
  • 타임스탬프 파일명 자동 생성

포괄적인 데이터 추출

Blueprint 익스포트

변수 추출 - 3가지 소스:

  1. Blueprint 커스텀 변수 (Blueprint->NewVariables)

    • Blueprint 에디터에서 추가한 모든 커스텀 변수
    • 변수 GUID, 타입 정보 (Category, SubCategory, ContainerType)
    • Property flags (IsEditable, IsBlueprintVisible, IsExposedOnSpawn 등)
    • 카테고리명 및 전체 메타데이터
    • Replication 설정
  2. C++ 부모 클래스 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")

    • NEW: C++ 부모 클래스에서 정의된 중요 프로퍼티 추출
    • ActivationOrderGroup - 스킬 실행 순서 그룹
    • bDisableOrderGroup - 순서 그룹 비활성화 여부
    • bCanBeCancel - 취소 가능 여부
    • ActivationTrigger - 발동 트리거 타입
    • bStopAutoTargetWhenEndAbility - 어빌리티 종료 시 자동 타겟 중지
    • Source 필드로 "C++ParentClass" 표시
    • OwnerClass 필드로 정의된 C++ 클래스 명시
  3. 컴파일된 클래스 프로퍼티

    • 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티

함수:

  • 입력/출력 파라미터를 포함한 함수 목록
  • FunctionGraphs에서 추출

컴포넌트:

  • 컴포넌트 계층 구조
  • SimpleConstructionScript에서 추출

이벤트 그래프: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프

  • 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
  • 핀 타입, 방향, 기본값
  • 핀 간 연결 그래프
  • 노드별 프로퍼티

AnimMontage 익스포트

  • 시작/종료 시간을 포함한 섹션
  • 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
  • 노티파이 이벤트: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
    • 노티파이 타입 및 트리거 시간
    • 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
    • 블렌드 인/아웃 설정
    • 트랙 인덱스 및 싱크 마커

CurveTable 익스포트

  • RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
  • 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
  • 커브 보간 모드

진행 상황 로깅

  • NEW: 10개 에셋마다 진행 상황 로그 출력
  • Output Log에서 실시간 진행 상황 확인 가능
  • 에디터가 먹통처럼 보이는 현상 방지
  • 로그 카테고리: LogAssetExporter

출력 관리

  • 타임스탬프 익스포트: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
  • 타입별 파일 분리: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
  • 보기 좋은 JSON 형식: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
  • 중복 검출: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지

설치 방법

1. 파일 구조

다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:

새 파일 (Source/WorldStalkerEditor/Utility/에 복사):

AssetExportSettings.h
AssetExportSettings.cpp
AssetExporterToJSON.h
AssetExporterToJSON.cpp

수정된 파일 (수동으로 변경사항 병합):

  • WorldStalkerEditor.h - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
  • WorldStalkerEditor.cpp - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조

2. 빌드 설정

WorldStalkerEditor.Build.cs에 다음을 추가하세요:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
    "AssetRegistry",
    "Json",
    "JsonUtilities"
});

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
    "UnrealEd",
    "Engine",
    "Slate",
    "SlateCore",
    "ToolMenus",
    "DeveloperSettings",
    "ContentBrowser"  // 우클릭 메뉴용
});

3. 프로젝트 리빌드

# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
GenerateVSProjectFile.bat

# 에디터 모듈 빌드
# 또는 Visual Studio에서 리빌드

설정 방법

1단계: 프로젝트 설정 열기

다음으로 이동: 편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON

2단계: 익스포트 경로 설정

Export Folder Paths (배열):

  • /Game/ 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가
  • 예시 경로:
    • Blueprints/Enemy
    • Blueprints/Characters
    • Blueprints/Abilities
    • DataTables
  • + 버튼으로 새 경로 추가
  • - 버튼으로 경로 제거

기본 경로 (자동 설정됨):

Blueprints/Enemy
Blueprints/Characters
Blueprints/Abilities
DataTables

3단계: 출력 설정 구성

Output Directory (출력 디렉토리):

  • 기본값: Exports (Content 폴더 기준 상대 경로)
  • 원하는 경우 커스텀 경로 설정

Create Timestamped Folder (타임스탬프 폴더 생성):

  • 활성화: Export_2025_01_15_143022와 같은 하위 폴더 생성
  • 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀

4단계: 에셋 타입 선택

특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:

  • ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
  • ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
  • ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
  • ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)

사용 방법

방법 1: 대량 익스포트 (Tools 메뉴)

전체 프로젝트 밸런스 분석용

  1. 언리얼 에디터 열기
  2. 다음으로 이동: Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON
  3. Output Log에서 진행 상황 확인 (Window → Developer Tools → Output Log)
    • 로그 필터: LogAssetExporter
  4. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)

Output Log 예시:

LogAssetExporter: Starting Asset Export to JSON process...
LogAssetExporter: Export path: /Game/Blueprints/Abilities
LogAssetExporter: Found 45 Blueprints to export
LogAssetExporter:   Processing Blueprint 1/45: GA_Skill_Cazimord_Flash
LogAssetExporter:   Processing Blueprint 10/45: GA_Skill_Fireball
LogAssetExporter:   Processing Blueprint 20/45: GA_Skill_IceSpear
...
LogAssetExporter: Exported 45 Blueprints
LogAssetExporter: Export completed! Total assets exported: 168

방법 2: 단일 에셋 익스포트 (우클릭)

빠른 테스트 및 반복 작업용

  1. Content Browser에서 익스포트할 에셋 찾기
  2. 에셋 우클릭
  3. "Export to JSON" 선택
  4. 즉시 익스포트 완료 (확인 대화상자 표시)

지원 에셋 타입:

  • DataTable
  • Blueprint
  • AnimMontage
  • CurveTable

출력 파일명 형식:

Blueprint_GA_Skill_Cazimord_Flash_20251023_143205.json
AnimMontage_AM_Attack_Combo_20251023_143210.json

익스포트 출력

파일이 저장되는 위치: Content/Exports/ (또는 설정된 출력 디렉토리)

출력 구조 (타임스탬프 폴더 사용 시):

Content/
└── Exports/
    └── Export_2025_01_15_143022/
        ├── DataTable.json
        ├── Blueprint.json
        ├── AnimMontage.json
        └── CurveTable.json

출력 형식 예시

DataTable.json

{
  "ExportedAt": "2025-10-23 14:32:05",
  "TotalCount": 10,
  "Assets": [
    {
      "AssetName": "DT_CharacterStats",
      "AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats",
      "RowStructure": "FCharacterStats",
      "Rows": [
        {
          "RowName": "Warrior",
          "Data": {
            "Name": "Warrior",
            "Health": 1000.0,
            "Attack": 150.0,
            "Defense": 100.0
          }
        }
      ]
    }
  ]
}

Blueprint.json - 변수 섹션

{
  "AssetName": "GA_Skill_Cazimord_Flash",
  "AssetPath": "/Game/Blueprints/Abilities/GA_Skill_Cazimord_Flash",
  "ParentClass": "WSGameplayAbility",
  "Variables": [
    {
      "Name": "ActivationOrderGroup",
      "Type": "uint8",
      "DefaultValue": "1",
      "CategoryName": "WorldStalker",
      "Source": "C++ParentClass",
      "OwnerClass": "WSGameplayAbility",
      "IsEditable": true,
      "IsBlueprintVisible": true,
      "IsBlueprintReadOnly": false,
      "IsEditDefaultsOnly": true
    },
    {
      "Name": "bDisableOrderGroup",
      "Type": "bool",
      "DefaultValue": "False",
      "CategoryName": "WorldStalker",
      "Source": "C++ParentClass",
      "OwnerClass": "WSGameplayAbility"
    },
    {
      "Name": "CustomDamageMultiplier",
      "VarGuid": "A1B2C3D4-E5F6-7890-ABCD-EF1234567890",
      "Category": "float",
      "DefaultValue": "1.5",
      "Source": "Blueprint",
      "IsEditable": true,
      "IsBlueprintVisible": true,
      "CategoryName": "Combat",
      "MetaData": {
        "DisplayName": "데미지 배율",
        "Tooltip": "스킬 데미지 최종 배율"
      }
    }
  ],
  "Functions": [...],
  "Components": [...],
  "EventGraphs": [...]
}

변수 Source 타입 설명:

  • "Blueprint": Blueprint 에디터에서 추가한 커스텀 변수
  • "C++ParentClass": C++ 부모 클래스에서 정의된 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")
  • "CompiledClass": 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티

AnimMontage.json

{
  "AssetName": "AM_Attack_Combo",
  "AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo",
  "SequenceLength": 2.5,
  "RateScale": 1.0,
  "Sections": [
    {
      "SectionName": "Combo1",
      "StartTime": 0.0,
      "NextSectionName": "Combo2"
    }
  ],
  "AnimNotifies": [
    {
      "NotifyName": "DealDamage",
      "TriggerTime": 0.5,
      "Duration": 0.0,
      "NotifyType": "Notify",
      "NotifyClass": "ANS_DealDamage",
      "CustomProperties": {
        "DamageAmount": "50.0",
        "DamageType": "Physical"
      }
    }
  ],
  "SlotAnimTracks": [
    {
      "SlotName": "DefaultSlot",
      "AnimSegments": [
        {
          "AnimReference": "AS_Attack1",
          "AnimPath": "/Game/Animation/Sequences/AS_Attack1",
          "StartPos": 0.0,
          "AnimStartTime": 0.0,
          "AnimEndTime": 1.0,
          "AnimPlayRate": 1.0,
          "LoopingCount": 1
        }
      ]
    }
  ],
  "BlendInTime": 0.25,
  "BlendOutTime": 0.25,
  "BlendModeIn": "Standard",
  "BlendModeOut": "Standard"
}

전투 밸런스 분석 활용 예시

워크플로우

  1. 전체 스킬 익스포트

    Project Settings → Asset Export to JSON
    Export Folder Paths에 "/Game/Blueprints/Abilities" 추가
    Tools → Export Assets to JSON 실행
    
  2. 익스포트된 JSON 분석

    import json
    
    with open('Content/Exports/Blueprint.json', encoding='utf-8') as f:
        data = json.load(f)
    
    # ActivationOrderGroup 분석
    for asset in data['Assets']:
        if 'GA_Skill' in asset['AssetName']:
            variables = asset['Variables']
    
            # C++ 부모 클래스 프로퍼티 찾기
            for var in variables:
                if var['Source'] == 'C++ParentClass':
                    if var['Name'] == 'ActivationOrderGroup':
                        print(f"{asset['AssetName']}: Order Group = {var['DefaultValue']}")
    
  3. 특정 스킬 수정 후 빠른 재분석

    1. GA_Skill_Cazimord_Flash 블루프린트 수정
    2. Content Browser에서 우클릭 → Export to JSON
    3. 생성된 단일 JSON 파일로 LLM 분석
    4. 밸런스 피드백 받기
    5. 반복
    

LLM 프롬프트 예시

다음 스킬 Blueprint JSON을 분석해주세요:

[JSON 데이터 붙여넣기]

분석 포인트:
1. ActivationOrderGroup 값이 적절한가?
2. 같은 그룹의 다른 스킬들과 밸런스가 맞는가?
3. CustomProperties의 데미지 배율이 적정한가?
4. AnimMontage의 타이밍과 DealDamage 노티파이 시점이 일치하는가?

문제 해결

출력 파일이 생성되지 않음

문제: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음 해결: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인

우클릭 메뉴가 나타나지 않음

문제: Content Browser에서 에셋 우클릭 시 "Export to JSON" 메뉴가 없음 해결:

  • 지원되는 에셋 타입인지 확인 (DataTable, Blueprint, AnimMontage, CurveTable)
  • 단일 에셋만 선택했는지 확인 (다중 선택 시 메뉴 비활성화)
  • 에디터 재시작 시도

C++ 프로퍼티가 익스포트되지 않음

문제: ActivationOrderGroup 같은 C++ 프로퍼티가 JSON에 없음 해결:

  • Property에 Category = "WorldStalker" 메타데이터가 있는지 확인
  • C++ 헤더 파일에서 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "WorldStalker") 선언 확인
  • 최신 코드로 빌드되었는지 확인

출력에 중복 에셋

문제: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남 해결: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인

진행 상황이 보이지 않음

문제: 익스포트 중 에디터가 먹통처럼 보임 해결: Output Log 열기 (Window → Developer Tools → Output Log)

  • 필터에 LogAssetExporter 입력
  • 10개 에셋마다 진행 상황 로그 확인 가능

통합 후 빌드 오류

문제: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류 해결: 모든 의존성이 .Build.cs 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)

대형 프로젝트에서 익스포트 중단

문제: 익스포트가 매우 오래 걸림 해결: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화

설정이 유지되지 않음

문제: 에디터 재시작 후 설정 초기화 해결: Config/DefaultEditor.ini가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인

기술 세부사항

언리얼 엔진 버전

  • 테스트 환경: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
  • API 호환성: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)

모듈 의존성

  • AssetRegistry - 에셋 검색 및 필터링
  • Json/JsonUtilities - JSON 직렬화
  • UnrealEd - 에디터 통합
  • ToolMenus - 메뉴 확장 시스템
  • DeveloperSettings - 프로젝트 설정 통합
  • ContentBrowser - 우클릭 컨텍스트 메뉴

성능 특성

  • 재귀 검색: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
  • 메모리 사용량: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
  • 익스포트 속도: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
  • 진행 상황: 10개 에셋마다 로그 출력으로 진행 상황 실시간 확인

Blueprint 변수 추출 상세

시스템은 3가지 소스에서 변수를 추출합니다:

1. Blueprint 커스텀 변수 (Blueprint->NewVariables)

for (const FBPVariableDescription& Variable : Blueprint->NewVariables)
{
    // VarName, VarGuid, VarType, DefaultValue 추출
    // PropertyFlags, Category, MetaData 추출
}

2. C++ 부모 클래스 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")

for (TFieldIterator<FProperty> PropIt(Blueprint->GeneratedClass); PropIt; ++PropIt)
{
    const FString* CategoryMeta = PropIt->FindMetaData(TEXT("Category"));
    if (CategoryMeta && CategoryMeta->Equals(TEXT("WorldStalker")))
    {
        // ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 추출
    }
}

3. 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티

  • 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티

Blueprint 이벤트 그래프 추출

시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:

  • UbergraphPages의 모든 노드 (이벤트 그래프)
  • 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
  • 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
  • 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
  • 그래프 노드의 프로퍼티 값

AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출

커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:

  1. 모든 AnimNotifyEvent 항목 반복
  2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
  3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (CPF_Edit 플래그)
  4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화

알려진 제한사항

  1. Blueprint 비주얼 스크립트 로직: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
  2. 바이너리 에셋: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
  3. 복잡한 프로퍼티 타입: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
  4. 대형 Blueprint: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
  5. 카테고리 필터: 현재 "WorldStalker" 카테고리만 C++ 프로퍼티를 추출 (필요시 코드 수정으로 다른 카테고리 추가 가능)

개발 히스토리

Version 1.0 (2025-10-23)

초기 릴리스: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템

주요 기능:

  • Blueprint 커스텀 변수 (NewVariables) 완전 추출
  • C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출 (Category = "WorldStalker")
    • ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 지원
  • 우클릭 컨텍스트 메뉴로 단일 에셋 빠른 익스포트
  • 진행 상황 로깅 (10개 에셋마다)
  • AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
  • 이벤트 그래프 노드 연결 추출
  • INI 기반 영구 설정

주요 설계 결정:

  • 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
  • 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
  • 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
  • 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
  • C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출로 스킬 밸런스 분석 강화

지원

이슈, 질문 또는 기능 요청:

  1. 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
  2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
  3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com

라이선스

Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.

Description
언리얼 에디터에서 DataTable, Blueprint, AnimMontage, CurveTable 어셋을 JSON 형태로 익스포트하는 기능
Readme 72 KiB
Languages
C++ 100%