19 KiB
Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
개요
본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
목적: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
지원 에셋 타입:
- DataTable - 완전한 행/열 데이터
- Blueprint - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
- AnimMontage - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
- CurveTable - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)
주요 기능
설정 기반 익스포트
- 프로젝트 설정 통합:
편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON에서 익스포트 경로 설정 - 영구 설정: 설정이
Config/DefaultEditor.ini에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능 - 다중 폴더 지원: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
- 에셋 타입 필터링: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
두 가지 익스포트 방식
1. 대량 익스포트 (Tools 메뉴)
- 설정된 모든 폴더의 에셋을 한 번에 익스포트
- 프로젝트 전체 밸런스 분석에 적합
Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON
2. 단일 에셋 익스포트 (우클릭 메뉴)
- Content Browser에서 개별 에셋 우클릭 후 즉시 익스포트
- 빠른 테스트 및 반복 작업에 적합
- 타임스탬프 파일명 자동 생성
포괄적인 데이터 추출
Blueprint 익스포트
변수 추출 - 3가지 소스:
-
Blueprint 커스텀 변수 (
Blueprint->NewVariables)- Blueprint 에디터에서 추가한 모든 커스텀 변수
- 변수 GUID, 타입 정보 (Category, SubCategory, ContainerType)
- Property flags (IsEditable, IsBlueprintVisible, IsExposedOnSpawn 등)
- 카테고리명 및 전체 메타데이터
- Replication 설정
-
C++ 부모 클래스 프로퍼티 (
Category = "WorldStalker")- ✨ NEW: C++ 부모 클래스에서 정의된 중요 프로퍼티 추출
- ActivationOrderGroup - 스킬 실행 순서 그룹
- bDisableOrderGroup - 순서 그룹 비활성화 여부
- bCanBeCancel - 취소 가능 여부
- ActivationTrigger - 발동 트리거 타입
- bStopAutoTargetWhenEndAbility - 어빌리티 종료 시 자동 타겟 중지
- Source 필드로 "C++ParentClass" 표시
- OwnerClass 필드로 정의된 C++ 클래스 명시
-
컴파일된 클래스 프로퍼티
- 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티
함수:
- 입력/출력 파라미터를 포함한 함수 목록
- FunctionGraphs에서 추출
컴포넌트:
- 컴포넌트 계층 구조
- SimpleConstructionScript에서 추출
이벤트 그래프: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
- 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
- 핀 타입, 방향, 기본값
- 핀 간 연결 그래프
- 노드별 프로퍼티
AnimMontage 익스포트
- 시작/종료 시간을 포함한 섹션
- 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
- 노티파이 이벤트: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
- 노티파이 타입 및 트리거 시간
- 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
- 블렌드 인/아웃 설정
- 트랙 인덱스 및 싱크 마커
CurveTable 익스포트
- RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
- 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
- 커브 보간 모드
진행 상황 로깅
- ✨ NEW: 10개 에셋마다 진행 상황 로그 출력
- Output Log에서 실시간 진행 상황 확인 가능
- 에디터가 먹통처럼 보이는 현상 방지
- 로그 카테고리:
LogAssetExporter
출력 관리
- 타임스탬프 익스포트: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
- 타입별 파일 분리: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
- 보기 좋은 JSON 형식: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
- 중복 검출: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
설치 방법
1. 파일 구조
다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
새 파일 (Source/WorldStalkerEditor/Utility/에 복사):
AssetExportSettings.h
AssetExportSettings.cpp
AssetExporterToJSON.h
AssetExporterToJSON.cpp
수정된 파일 (수동으로 변경사항 병합):
WorldStalkerEditor.h- MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조WorldStalkerEditor.cpp- MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
2. 빌드 설정
WorldStalkerEditor.Build.cs에 다음을 추가하세요:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"AssetRegistry",
"Json",
"JsonUtilities"
});
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
"UnrealEd",
"Engine",
"Slate",
"SlateCore",
"ToolMenus",
"DeveloperSettings",
"ContentBrowser" // 우클릭 메뉴용
});
3. 프로젝트 리빌드
# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
GenerateVSProjectFile.bat
# 에디터 모듈 빌드
# 또는 Visual Studio에서 리빌드
설정 방법
1단계: 프로젝트 설정 열기
다음으로 이동: 편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON
2단계: 익스포트 경로 설정
Export Folder Paths (배열):
/Game/콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가- 예시 경로:
Blueprints/EnemyBlueprints/CharactersBlueprints/AbilitiesDataTables
+버튼으로 새 경로 추가-버튼으로 경로 제거
기본 경로 (자동 설정됨):
Blueprints/Enemy
Blueprints/Characters
Blueprints/Abilities
DataTables
3단계: 출력 설정 구성
Output Directory (출력 디렉토리):
- 기본값:
Exports(Content 폴더 기준 상대 경로) - 원하는 경우 커스텀 경로 설정
Create Timestamped Folder (타임스탬프 폴더 생성):
- 활성화:
Export_2025_01_15_143022와 같은 하위 폴더 생성 - 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
4단계: 에셋 타입 선택
특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
- ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
- ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
- ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
- ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
사용 방법
방법 1: 대량 익스포트 (Tools 메뉴)
전체 프로젝트 밸런스 분석용
- 언리얼 에디터 열기
- 다음으로 이동:
Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON - Output Log에서 진행 상황 확인 (
Window → Developer Tools → Output Log)- 로그 필터:
LogAssetExporter
- 로그 필터:
- 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
Output Log 예시:
LogAssetExporter: Starting Asset Export to JSON process...
LogAssetExporter: Export path: /Game/Blueprints/Abilities
LogAssetExporter: Found 45 Blueprints to export
LogAssetExporter: Processing Blueprint 1/45: GA_Skill_Cazimord_Flash
LogAssetExporter: Processing Blueprint 10/45: GA_Skill_Fireball
LogAssetExporter: Processing Blueprint 20/45: GA_Skill_IceSpear
...
LogAssetExporter: Exported 45 Blueprints
LogAssetExporter: Export completed! Total assets exported: 168
방법 2: 단일 에셋 익스포트 (우클릭)
빠른 테스트 및 반복 작업용
- Content Browser에서 익스포트할 에셋 찾기
- 에셋 우클릭
- "Export to JSON" 선택
- 즉시 익스포트 완료 (확인 대화상자 표시)
지원 에셋 타입:
- DataTable
- Blueprint
- AnimMontage
- CurveTable
출력 파일명 형식:
Blueprint_GA_Skill_Cazimord_Flash_20251023_143205.json
AnimMontage_AM_Attack_Combo_20251023_143210.json
익스포트 출력
파일이 저장되는 위치: Content/Exports/ (또는 설정된 출력 디렉토리)
출력 구조 (타임스탬프 폴더 사용 시):
Content/
└── Exports/
└── Export_2025_01_15_143022/
├── DataTable.json
├── Blueprint.json
├── AnimMontage.json
└── CurveTable.json
출력 형식 예시
DataTable.json
{
"ExportedAt": "2025-10-23 14:32:05",
"TotalCount": 10,
"Assets": [
{
"AssetName": "DT_CharacterStats",
"AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats",
"RowStructure": "FCharacterStats",
"Rows": [
{
"RowName": "Warrior",
"Data": {
"Name": "Warrior",
"Health": 1000.0,
"Attack": 150.0,
"Defense": 100.0
}
}
]
}
]
}
Blueprint.json - 변수 섹션
{
"AssetName": "GA_Skill_Cazimord_Flash",
"AssetPath": "/Game/Blueprints/Abilities/GA_Skill_Cazimord_Flash",
"ParentClass": "WSGameplayAbility",
"Variables": [
{
"Name": "ActivationOrderGroup",
"Type": "uint8",
"DefaultValue": "1",
"CategoryName": "WorldStalker",
"Source": "C++ParentClass",
"OwnerClass": "WSGameplayAbility",
"IsEditable": true,
"IsBlueprintVisible": true,
"IsBlueprintReadOnly": false,
"IsEditDefaultsOnly": true
},
{
"Name": "bDisableOrderGroup",
"Type": "bool",
"DefaultValue": "False",
"CategoryName": "WorldStalker",
"Source": "C++ParentClass",
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
},
{
"Name": "CustomDamageMultiplier",
"VarGuid": "A1B2C3D4-E5F6-7890-ABCD-EF1234567890",
"Category": "float",
"DefaultValue": "1.5",
"Source": "Blueprint",
"IsEditable": true,
"IsBlueprintVisible": true,
"CategoryName": "Combat",
"MetaData": {
"DisplayName": "데미지 배율",
"Tooltip": "스킬 데미지 최종 배율"
}
}
],
"Functions": [...],
"Components": [...],
"EventGraphs": [...]
}
변수 Source 타입 설명:
"Blueprint": Blueprint 에디터에서 추가한 커스텀 변수"C++ParentClass": C++ 부모 클래스에서 정의된 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")"CompiledClass": 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티
AnimMontage.json
{
"AssetName": "AM_Attack_Combo",
"AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo",
"SequenceLength": 2.5,
"RateScale": 1.0,
"Sections": [
{
"SectionName": "Combo1",
"StartTime": 0.0,
"NextSectionName": "Combo2"
}
],
"AnimNotifies": [
{
"NotifyName": "DealDamage",
"TriggerTime": 0.5,
"Duration": 0.0,
"NotifyType": "Notify",
"NotifyClass": "ANS_DealDamage",
"CustomProperties": {
"DamageAmount": "50.0",
"DamageType": "Physical"
}
}
],
"SlotAnimTracks": [
{
"SlotName": "DefaultSlot",
"AnimSegments": [
{
"AnimReference": "AS_Attack1",
"AnimPath": "/Game/Animation/Sequences/AS_Attack1",
"StartPos": 0.0,
"AnimStartTime": 0.0,
"AnimEndTime": 1.0,
"AnimPlayRate": 1.0,
"LoopingCount": 1
}
]
}
],
"BlendInTime": 0.25,
"BlendOutTime": 0.25,
"BlendModeIn": "Standard",
"BlendModeOut": "Standard"
}
전투 밸런스 분석 활용 예시
워크플로우
-
전체 스킬 익스포트
Project Settings → Asset Export to JSON Export Folder Paths에 "/Game/Blueprints/Abilities" 추가 Tools → Export Assets to JSON 실행 -
익스포트된 JSON 분석
import json with open('Content/Exports/Blueprint.json', encoding='utf-8') as f: data = json.load(f) # ActivationOrderGroup 분석 for asset in data['Assets']: if 'GA_Skill' in asset['AssetName']: variables = asset['Variables'] # C++ 부모 클래스 프로퍼티 찾기 for var in variables: if var['Source'] == 'C++ParentClass': if var['Name'] == 'ActivationOrderGroup': print(f"{asset['AssetName']}: Order Group = {var['DefaultValue']}") -
특정 스킬 수정 후 빠른 재분석
1. GA_Skill_Cazimord_Flash 블루프린트 수정 2. Content Browser에서 우클릭 → Export to JSON 3. 생성된 단일 JSON 파일로 LLM 분석 4. 밸런스 피드백 받기 5. 반복
LLM 프롬프트 예시
다음 스킬 Blueprint JSON을 분석해주세요:
[JSON 데이터 붙여넣기]
분석 포인트:
1. ActivationOrderGroup 값이 적절한가?
2. 같은 그룹의 다른 스킬들과 밸런스가 맞는가?
3. CustomProperties의 데미지 배율이 적정한가?
4. AnimMontage의 타이밍과 DealDamage 노티파이 시점이 일치하는가?
문제 해결
출력 파일이 생성되지 않음
문제: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음 해결: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
우클릭 메뉴가 나타나지 않음
문제: Content Browser에서 에셋 우클릭 시 "Export to JSON" 메뉴가 없음 해결:
- 지원되는 에셋 타입인지 확인 (DataTable, Blueprint, AnimMontage, CurveTable)
- 단일 에셋만 선택했는지 확인 (다중 선택 시 메뉴 비활성화)
- 에디터 재시작 시도
C++ 프로퍼티가 익스포트되지 않음
문제: ActivationOrderGroup 같은 C++ 프로퍼티가 JSON에 없음 해결:
- Property에
Category = "WorldStalker"메타데이터가 있는지 확인 - C++ 헤더 파일에서
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "WorldStalker")선언 확인 - 최신 코드로 빌드되었는지 확인
출력에 중복 에셋
문제: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남 해결: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
진행 상황이 보이지 않음
문제: 익스포트 중 에디터가 먹통처럼 보임
해결: Output Log 열기 (Window → Developer Tools → Output Log)
- 필터에
LogAssetExporter입력 - 10개 에셋마다 진행 상황 로그 확인 가능
통합 후 빌드 오류
문제: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
해결: 모든 의존성이 .Build.cs 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
대형 프로젝트에서 익스포트 중단
문제: 익스포트가 매우 오래 걸림 해결: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
설정이 유지되지 않음
문제: 에디터 재시작 후 설정 초기화
해결: Config/DefaultEditor.ini가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
기술 세부사항
언리얼 엔진 버전
- 테스트 환경: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
- API 호환성: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
모듈 의존성
- AssetRegistry - 에셋 검색 및 필터링
- Json/JsonUtilities - JSON 직렬화
- UnrealEd - 에디터 통합
- ToolMenus - 메뉴 확장 시스템
- DeveloperSettings - 프로젝트 설정 통합
- ContentBrowser - 우클릭 컨텍스트 메뉴
성능 특성
- 재귀 검색: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
- 메모리 사용량: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
- 익스포트 속도: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
- 진행 상황: 10개 에셋마다 로그 출력으로 진행 상황 실시간 확인
Blueprint 변수 추출 상세
시스템은 3가지 소스에서 변수를 추출합니다:
1. Blueprint 커스텀 변수 (Blueprint->NewVariables)
for (const FBPVariableDescription& Variable : Blueprint->NewVariables)
{
// VarName, VarGuid, VarType, DefaultValue 추출
// PropertyFlags, Category, MetaData 추출
}
2. C++ 부모 클래스 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")
for (TFieldIterator<FProperty> PropIt(Blueprint->GeneratedClass); PropIt; ++PropIt)
{
const FString* CategoryMeta = PropIt->FindMetaData(TEXT("Category"));
if (CategoryMeta && CategoryMeta->Equals(TEXT("WorldStalker")))
{
// ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 추출
}
}
3. 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티
- 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티
Blueprint 이벤트 그래프 추출
시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
UbergraphPages의 모든 노드 (이벤트 그래프)- 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
- 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
- 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
- 그래프 노드의 프로퍼티 값
AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
- 모든
AnimNotifyEvent항목 반복 - Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
- 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (
CPF_Edit플래그) - 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
알려진 제한사항
- Blueprint 비주얼 스크립트 로직: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
- 바이너리 에셋: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
- 복잡한 프로퍼티 타입: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
- 대형 Blueprint: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
- 카테고리 필터: 현재 "WorldStalker" 카테고리만 C++ 프로퍼티를 추출 (필요시 코드 수정으로 다른 카테고리 추가 가능)
개발 히스토리
Version 1.0 (2025-10-23)
초기 릴리스: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
주요 기능:
- ✅ Blueprint 커스텀 변수 (NewVariables) 완전 추출
- ✅ C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출 (Category = "WorldStalker")
- ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 지원
- ✅ 우클릭 컨텍스트 메뉴로 단일 에셋 빠른 익스포트
- ✅ 진행 상황 로깅 (10개 에셋마다)
- ✅ AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
- ✅ 이벤트 그래프 노드 연결 추출
- ✅ INI 기반 영구 설정
주요 설계 결정:
- 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
- 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
- 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
- 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
- C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출로 스킬 밸런스 분석 강화
지원
이슈, 질문 또는 기능 요청:
- 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
- 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
- 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
라이선스
Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.