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DS-Combat_analy/분석참고자료/DS-전투시스템-공식.md

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기획 메뉴얼 - 전투 로직

1. 데미지 계산

1.1 BaseDamage 계산 과정

코드 위치:

  • CharacterStatDataRow.h:104-107 - 기본 값 정의
  • WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245 - 1차 스탯 반영
  • WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806 - 장비 효과
  • WSCharacterPlayer.cpp:4022 - 패시브 스탯 적용
  • WSDamageCalculation.cpp:316-322, 543-613 - 최종 BaseDamage 결정

BaseDamage는 여러 단계를 거쳐 계산됩니다:

1단계: 캐릭터 기본 값 (CharacterStatData)

코드 위치: CharacterStatDataRow.h:104-107

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력
  • 캐릭터별 기본 PhysicalDamage, MagicalDamage 값
  • DataTable에서 캐릭터별로 정의 (예: 힐다, 바란 등 각각 다른 기본값)

2단계: 1차 스탯 반영

코드 위치: WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245 (UpdatePrimaryStats)

  • Str (힘) → 평타 피해율 (NormalDamagePer), 물리 스킬 피해율에 영향

    CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));
    CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));
    
  • Int (지능) → 마법 스킬 피해율에 영향

    CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt()));
    
  • Dex (민첩) → 공격 속도, 이동 속도에 영향

    CharacterSet->SetAttackSpeedPer(AttackSpeedPerCurve->Eval(PrimarySet->GetDex()));
    
  • 커브 테이블: WSData->PrimaryStat 커브 테이블에서 1차 스탯 값 → 백분율 변환

3단계: 장비 효과 적용

코드 위치: WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806, 4018-4022

// 장비 랜덤 옵션으로 PhysicalDamage, MagicalDamage 증가
AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(),
    FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc));
AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetMagicalDamageAttribute(),
    FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::MagicalDamageInc));

// 패시브 스탯 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer) 백분율 적용
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
    UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
    AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
  • 무기, 방어구, 악세서리 등 장비의 랜덤 옵션이 PhysicalDamage/MagicalDamage에 추가
  • PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용

룬 시스템 영향 (섹션 5.4.1 참조):

  • 10201 분노: PhysicalDamagePer +6~10%
  • 10301 폭풍: MagicalDamagePer +6~10%
  • 이 단계에서 룬이 제공하는 패시브 스탯이 곱셈으로 적용됨

4단계: Level 배율 적용

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:316-322

float PhysicalDamage = 0.0f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(
    DamageStatics().PhysicalDamageDef, EvaluateParameters, PhysicalDamage);
PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level;  // Level 곱셈

float MagicalDamage = 0.0f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(
    DamageStatics().MagicalDamageDef, EvaluateParameters, MagicalDamage);
MagicalDamage = MagicalDamage * Level;  // Level 곱셈
  • 최종 PhysicalDamage, MagicalDamage에 스킬 레벨 곱셈
  • Level이 0이면 1로 처리 (라인 310-314)

5단계: 공격 타입별 BaseDamage 결정

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:543-613

if (EAttackType == EWSAttackType::Normal)
{
    BaseDamage = PhysicalDamage;
    SkillPer = NormalDamagePer;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
    BaseDamage = PhysicalDamage;
    SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
    BaseDamage = MagicalDamage;
    SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer;
}
  • Normal (일반 공격): BaseDamage = PhysicalDamage
  • PhysicalSkill: BaseDamage = PhysicalDamage
  • MagicalSkill: BaseDamage = MagicalDamage
  • FixedSkill: BaseDamage = 스킬 데이터에 정의된 고정값 (저항 무시)

6단계: 던전 룰 배율 적용

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:620-685

switch (DungeonRule)
{
    case EDungeonRule::EnemyAtkUp:      // BaseDamage *= 1.4 (몬스터가 공격자일 때)
    case EDungeonRule::EnemyAtkUpPlus:  // BaseDamage *= 1.6
    case EDungeonRule::EnemyDefDown:    // BaseDamage *= 0.8
    case EDungeonRule::EnemyDefDownPlus:// BaseDamage *= 0.7
    case EDungeonRule::HeadWeak:        // BaseDamage *= 1.5 (헤드샷일 때)
}

최종 공식 요약

최종 BaseDamage =
    [캐릭터 기본값]
    + [장비 옵션 증가분]
    × [1 + 패시브 스탯 백분율]
    × [스킬 레벨]
    × [던전 룰 배율]

예시 (물리 스킬):

캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 20%
스킬 레벨: 3
던전 룰: 없음

최종 BaseDamage = ((50 + 30) × 1.20) × 3 = 96 × 3 = 288

1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:251-1238 (Execute_Implementation)

계산 흐름 개요

[1] BaseDamage 계산 (위 섹션 참조)
      ↓
[2] HitBox 판정 (머리/후면)
      ↓
[3] 치명타 판정
      ↓
[4] 둔기 배율 적용
      ↓
[5] 저항 타입 결정 (공격/원소 타입별)
      ↓
[6] 방어 상태 피해 감소
      ↓
[7] 최종 Damage 계산
      ↓
[8] 후면 공격 추가 배율
      ↓
[9] 최소 데미지 보장
      ↓
[10] 파티원 피해 제거
      ↓
[11] 실드 → 아머 → HP 순서로 적용

단계별 상세 설명

[1] BaseDamage 계산 (라인 316-685)

  • 위 "1.1 BaseDamage 계산 과정" 섹션 참조
  • 캐릭터 기본값 + 장비 + 패시브 + Level + 던전 룰

[2] HitBox 판정 (라인 470-510)

// 머리/몸 판정
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
    IsHeadShot = true;
    HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
    HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f;  // 피격자의 머리 저항
}
else
{
    HitBoxRate = 1.0f;  // 몸
}

// 정면/후면 판정
IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation);
  • 머리 기본 배율: 1.2배
  • HeadAttackDamagePer: 공격자의 머리 공격 피해 증가 (가산)
  • HeadShotDamReducePer: 피격자의 머리 피해 감소 (절반만 적용)
  • 후면 공격: 이 단계에서는 HitBoxRate에 영향 없음 (후면 배율은 8단계에서 별도 적용)

룬 시스템 영향 (섹션 5.4.2 참조):

  • 10103 공략: HeadAttackDamagePer +1020% → 머리 공격 배율 1.2 → 1.31.4로 증가

[3] 치명타 판정 (라인 512-527)

if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer)
{
    isCritical = true;
    CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange);
}
  • CriticalPer: 치명타 확률 (%)
  • CriticalDamagePer: 치명타 피해 배율 (기본 150% 등)
  • CriticalDamageRange: 치명타 피해 랜덤 범위
  • 예시: CriticalPer=30%, CriticalDamagePer=150%, Range=0.1
    • 30% 확률로 치명타 발생
    • 발생 시 1.51.6배 피해 (1.5 + random(00.1))

[4] 둔기 배율 (라인 530-534)

float BluntRate = 1.0f;
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal && SourceTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Equip.BluntWeapon")))
{
    BluntRate = 1.2f;
}
  • 둔기 무기 + 일반 공격일 때만 1.2배
  • 스킬 공격에는 적용 안 됨

[5] 저항 타입 결정 (라인 543-613)

공격 타입별로 적용되는 저항이 다릅니다:

공격 타입 Resistance 1 Resistance 2
Normal PhysicalResistance RangedResistance (원거리일 경우)
PhysicalSkill PhysicalResistance ElementResistance (속성별)
MagicalSkill MagicalResistance ElementResistance (속성별)
FixedSkill 없음 없음 (저항 무시)
  • ElementResistance: Fire/Poison/Water/Lightning/Holy/Dark 중 하나
  • 특수 케이스: UsePhysicalDamageUseMagicResist=true면 물리 피해도 마법 저항 적용
  • 저항 상한: 각 저항은 최대 75%까지만 적용 (라인 709-710)

룬 시스템 영향 (섹션 5.4.3 참조):

  • 10202 방패: PhysicalResistancePer +2~7%
  • 10302 수호: MagicalResistancePer +2~7%
  • 룬으로 증가된 저항은 받는 피해 감소에 직접 영향

[6] 방어 상태 피해 감소 (라인 769-795)

if (IsFrontAttack && TargetTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Character.State.Blocking")))
{
    if (EAttackType == EWSAttackType::Normal || EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
    {
        Damage *= (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01f);
    }
    else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
    {
        Damage *= (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01f);
    }
}
  • 정면 + 방어 자세일 때만 적용
  • BlockedPhysicalDamageReducePer: 기본 100% (물리 공격 완전 방어)
  • BlockedMagicalDamageReducePer: 기본 90% (마법 공격 90% 방어)
  • 후면 공격은 방어 불가

[7] 최종 Damage 계산 (라인 706-718)

// 저항 최대 75% 제한
ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f);
ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f);

// 몬스터 또는 Armor가 0일 경우
if (TargetTags->HasTag(TagEnemy) || Armor <= 0.0f)
{
    Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
                   ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
                   CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
}
// Armor가 있을 경우 (플레이어)
else
{
    Damage = Floor((BaseDamage * BluntRate) * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
                   ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
                   CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
}

공식 분해:

  1. BaseDamage * BluntRate - 기본 피해 × 둔기 배율
  2. × HitBoxRate - 머리/몸 배율
  3. × (SkillPer * 0.01) - 스킬 피해율 (NormalDamagePer, PhysicalSkillPer 등)
  4. × (1 - ResistancePer1 * 0.01) - 1차 저항 (물리/마법)
  5. × (1 - ResistancePer2 * 0.01) - 2차 저항 (원소/원거리)
  6. × (1 - DamageReductionPer * 0.01) - 방어력에 의한 피해 감소
  7. × CriticalDamageRate - 치명타 배율 (크리티컬 아니면 1.0)
  8. × (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) - 피격자의 받는 피해 감소
  9. × (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01) - 피격자의 받는 피해 증가
  10. Floor() - 소수점 버림

[8] 후면 공격 추가 배율 (라인 793)

if (!IsFrontAttack && bUseTargetHitBox)
{
    Damage *= (BackAttackDamagePer * 0.01f);
}
  • 후면 공격일 때 BackAttackDamagePer 백분율 곱셈 (누적)
  • HitBoxRate와는 별도로 적용

[9] 최소 데미지 보장 (라인 763-766)

if (Damage < 1.0f && bUseDungeonRule)
{
    Damage = 1.0f;
}
  • 던전 룰이 적용될 때만
  • 최소 1 데미지 보장
  • 지속 피해에는 적용되지 않음

[10] 파티원 피해 제거 (라인 850-868)

if (IsTargetParty)
{
    Damage = 0.0f;  // 파티원 간 피해 완전 차단
}
  • 같은 파티원에게는 피해 0
  • 피격 이후 효과도 적용 안 됨
  • 지역 효과(독 지대 등)는 여전히 적용됨

[11] 실드 → 아머 → HP 적용 (라인 883-1047)

실드 먼저 소모 (라인 883-888):

ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield);  // 저항 무시 피해로 계산
if (Shield > 0) {
    Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage);
    Shield -= ShieldDamage;
}
  • 실드는 저항을 무시한 DamageNoResist로 계산
  • 실드로 흡수한 만큼 Damage에서 차감

아머 게이팅 (라인 1027-1035):

if (Armor / ArmorMax > 0.5) {
    DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5);
    if (DamageGating < 0) {
        Damage += DamageGating;  // 피해 감소
    }
}
  • 아머가 50% 이상일 때
  • 한 번의 공격으로 50% 밑으로 떨어지지 않도록 보호
  • 예시: ArmorMax=100, Armor=80, Damage=40
    • DamageGating = (80-40) - 50 = -10
    • Damage = 40 + (-10) = 30 (10 감소)
    • 최종 Armor = 80-30 = 50

HP 적용 (라인 1038-1042):

  • Armor가 0일 때만 HP에 피해
  • 반죽음 상태에서는 HP에 -1씩만 적용

계산 예시

조건:

  • BaseDamage: 288 (위 예시)
  • HitBoxRate: 1.2 (머리)
  • SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer)
  • ResistancePer1: 30% (PhysicalResistance)
  • ResistancePer2: 20% (FireResistance)
  • DamageReductionPer: 15%
  • CriticalDamageRate: 1.5 (치명타)
  • BackAttackDamagePer: 150% (후면)
  • Shield: 50
  • Armor: 80 / 100

계산:

1. 기본 계산:
   Damage = Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.7 × 0.8 × 0.85 × 1.5)
         = Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.476)
         = Floor(196.9)
         = 196

2. 후면 배율:
   Damage = 196 × 1.5 = 294

3. 실드 흡수:
   Shield = 50 감소
   Damage = 294 - 50 = 244

4. 아머 게이팅:
   DamageGating = (80 - 244) - 50 = -214
   Damage = 244 + (-214) = 30 (아머를 50으로 보호)

5. 최종:
   Shield: 0
   Armor: 50
   HP: 변화 없음

1.3 지속 피해(DoT) 계산

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:427-437

지속 피해는 일반 공격/스킬과는 별도의 계산 방식을 사용합니다.

DoT의 정의

  • 캐릭터에게 지속적으로 피해를 주는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
  • 별도 명세가 없는한, 동일한 DD는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다.
  • 다른 DD끼리는 동시에 걸릴 수 있다.
  • DD는 적용 1초 후부터 피해가 발생하며, 1초 주기로 작동한다.

지속 피해 종류 및 공식

중독 Poison

  • 유지 시간 동안 최대 체력의 n%만큼의 피해를 체력에 준다.
  • 공식: Maxhp*0.20*(1-DOTReduceRate)*(1-PoisonResistanceInc)/10
  • 10초 동안 적용되어 총 최대 체력의 20% 피해

부식 Corrosion

  • 유지 시간 동안 방어구 최대 내구도의 n%만큼의 피해를 방어구 내구도에 준다.
  • 공식: MaxArmor*0.2*(1-DOTReduceRate)*(1-DarkResistanceInc)/10
  • 주의: 암흑 저항(DarkResistance)이 적용됨
  • 10초 동안 적용되어 총 최대 아머의 20% 피해

화상 Burn (중독 + 부식)

  • 유지 시간 동안 최대 체력과 최대 방어구 내구도의 n%만큼의 피해를 체력과 방어구 내구도에 각각 준다.
  • HP 공식: Maxhp*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10
  • Armor 공식: MaxArmor*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10
  • 10초 동안 적용되어 총 최대 체력/아머의 10% 피해

출혈 Bleed

  • 10초 동안 1초 간격으로 체력이 -2씩 감소한다. 총 -20 체력. 출혈 저항이 없기 때문에 -2 감소는 절대값.
  • 중독과의 차이점은 상대방의 최대 체력과 상관없이 총 피해량이 정해져 있다는 점.

감전 ElectricShock (미구현)

  • 중독 효과 + 스킬을 사용할 수 없다. (일반 공격은 가능)

DoT 계산 예시

조건:

  • HPMax: 1000
  • DOTReducePer: 10%
  • PoisonResistancePer: 25%
  • 중독 지속 시간: 10초

계산:

1초당 피해 = 1000 × 0.20 × (1-0.1) × (1-0.25) / 10
           = 1000 × 0.20 × 0.9 × 0.75 / 10
           = 13.5

총 피해 (10초) = 13.5 × 10 = 135

1.4 힐 계산

코드 위치: WSHealCalculation.cpp:49-125

힐은 마법 공격력 기반으로 계산됩니다.

힐 계산 공식

기본 공식 (라인 97-98):

// 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율)
HealMagnitude = InComingHeal * Level + (MagicalDamage * (1.0 + SkillDamagePer * 0.01)) * (MagicalSkillPer * 0.01)

구성 요소:

  1. InComingHeal: 스킬 데이터에 정의된 기본 힐량
  2. Level: 스킬 레벨
  3. MagicalDamage: 시전자의 마법 공격력 (2차 스탯)
  4. SkillDamagePer: 패시브 스킬 피해 증가 (PassiveSet)
  5. MagicalSkillPer: 지능(Int)에 의한 마법 스킬 피해율 (CharacterSet)

과치유 방지

코드 (라인 106-108):

float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute());
float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute());
float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP);
  • 현재 HP + HealAmount가 MaxHP를 초과하지 않도록 제한
  • 과치유는 발생하지 않음

힐 무효

코드 (라인 110-113):

if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal")))
{
    HealAmount = 0.0f;
}
  • Effect.IgnoreHeal 태그가 있으면 힐 완전 무효
  • 특정 디버프나 상태에서 힐 차단용

궁극기 게이지 충전

코드 (라인 118-123):

if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate")))
{
    float UltimateCurrentvalue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateCurrentValue();
    float UltimateMaxValue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateMaxValue();
    InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue(FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue));
}
  • 궁극기 사용 중이 아닐 때만
  • 실제 회복한 HealAmount만큼 궁극기 게이지 충전
  • UltimateMaxValue를 초과하지 않음

힐 계산 예시

조건:

  • InComingHeal: 50 (스킬 기본 힐량)
  • Level: 3
  • MagicalDamage: 100
  • SkillDamagePer: 15%
  • MagicalSkillPer: 120%
  • Target HP: 800 / 1000

계산:

1. HealMagnitude 계산:
   HealMagnitude = (50 × 3) + (100 × 1.15) × 1.2
                 = 150 + (115 × 1.2)
                 = 150 + 138
                 = 288

2. 과치유 방지:
   최대 회복 가능량 = 1000 - 800 = 200
   HealAmount = Min(288, 200) = 200

3. 최종:
   HP: 800 → 1000
   궁극기 게이지: +200

2. BaseDamage 구성요소

2.1 1차 스탯 (Primary Stats)

코드 위치: PrimarySet.h

캐릭터 1차 스탯의 총합은 75가 되도록 한다.

  • Str - 일반 공격 과 물리 스킬 피해량 에 영향을 준다.
  • 민첩 Dex - 이동 속도 와 일반 공격 속도(평타) 에 영향을 준다.
  • 지능 Int - 마법 스킬 시전속도 와 마법 스킬 피해량 에 영향을 준다.
  • 체질 Con - 최대 체력 과 받는 지속 피해 감소 그리고 최대 지구력 에 영향을 준다.
  • 지혜 Wis - 최대 마나 와 마나 소비량 에 영향을 준다.

2.2 2차 스탯 (Secondary Stats)

코드 위치: CharacterSet.h

기본 스탯

  • 체력 HP
  • 최대 체력 HPMax
  • 마나 MP
  • 최대 마나 MPMax
  • 지구력 Stamina // 능력치 정보에서 안나옴
  • 최대 지구력 StaminaMax
  • 실드 Shield // 피해 흡수, 저항 무시

피해 관련

  • 물리 피해 PhysicalDamage
  • 마법 피해 MagicalDamage
  • 일반 공격 피해율 NormalDamagePer
  • 물리 스킬 피해율 PhysicalSkillPer
  • 마법 스킬 피해율 MagicalSkillPer
  • 고정 스킬 피해율 FixedSkillPer

방어 관련

  • 방어력 Defense
  • 고정 방어력 FixedDefense // 방어력 증가(%)의 영향을 받지 않는 방어력
  • 방어력 비율 DefensePer
  • 피해 감소율 DamageReductionPer // Defense에 의한 대미지 감소
  • 방어구 내구도 Armor // 인게임 용어는 Armor Durability
  • 최대 방어구 내구도 ArmorMax
  • 콤비네이션 아머 CombinationArmor // 몬스터 전용

속도 관련

  • 이동속도 WalkSpeed
  • 이동속도 비율 WalkSpeedPer
  • 이동속도 수정값 MoveSpeedModify // 장비에 의해 변경
  • 공격속도 AttackSpeedPer
  • 스킬 시전 속도 SkillCastSpeedPer

마나 관련

  • 마나 회복 ManaRegen
  • 마나 회복 비율 MPRegenPer
  • 마나 소비 감소 // SkillCostReducePer
  • 마나 쉴드 대미지 감소 MPDamageReducePer

치명타 관련

  • 치명타 확률 CriticalPer
  • 치명타 피해 CriticalDamagePer
  • 치명타 피해 감소 CriticalDamageReducePer
  • 치명타 피해 범위 CriticalDamageRange

특수 피해

  • 후방 공격 피해율 BackAttackDamagePer
  • 머리 공격 피해율 HeadAttackDamagePer // 때리는 입장
  • 머리 피해 감소 HeadShotDamReducePer // 맞는 입장
  • 방어 무시 피해율 IgnoreArmorDamagePer
  • 방어 무시 피해의 아머 피해율 IgnoreArmorDamageToArmorPer

저항

  • 물리 저항률 PhysicalResistancePer
  • 투사체 저항률 RangedResistancePer
  • 마법 저항률 MagicalResistancePer
  • 화염 저항률 FireResistancePer
  • 독 저항률 PoisonResistancePer
  • 물 저항률 WaterResistancePer
  • 번개 저항률 LightningResistancePer
  • 빛 저항률 HolyResistancePer
  • 암흑 저항률 DarkResistancePer
  • 지속 피해 저항률 DOTReducePer

브레이크다운 시스템

  • 브레이크다운 Breakdown // 브레이크다운 게이지 현재값
  • 브레이크다운 최대값 BreakdownMax // 브레이크다운 게이지 최대값
  • 브레이크다운 스턴 시간 BreakdownStunTime // 브레이크다운 발동 시 스턴 지속 시간
  • 브레이크다운 리셋 시간 BreakdownResetTime // 브레이크다운 게이지 리셋 시간

궁극기

  • 궁극기 현재값 UltimateCurrentValue // 궁극기를 사용하기 위해서 충전해야 하는 포인트
  • 궁극기 최대값 UltimateMaxValue
  • 궁극기 회복 비율 UltimateRecoveryPer

기타

  • 장착 가능 장비 EquipableTypes
    • 무기 종류: 검, 활, 지팡이, 대검, 단검, 둔기 // 1종을 할당
    • 갑옷 종류: 천, 경갑, 중갑 // 2종을 할당
  • 스킬 쿨타임 감소율 SkillCoolTimeReducePer
  • 스킬 비용 감소율 SkillCostReducePer
  • 가하는 피해량 감소 TakeDamageReductionPer // 리옌의 연화 디버프
  • 가하는 피해량 증가 TakeDamageIncreasePer // 피해량 증가 스크롤

2.3 패시브 스탯 (비율 수정자)

코드 위치: PassiveSet.h

패시브 스탯은 장비, 스킬, 퍽, 등을 통해 캐릭터의 능력치를 백분율(%)로 수정하는 속성들입니다. 주로 장비 랜덤 옵션, 스킬 효과, 캐릭터별 퍽(Perk) 시스템, 룬 시스템에서 사용됩니다.

룬 시스템 영향 (섹션 5.3 참조): 룬 시스템은 PassiveSet 속성을 직접 수정하여 전투 능력을 강화합니다. 주요 룬 영향 속성:

  • PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer, SkillDamagePer (피해 증가)
  • SkillCoolTimeReducePer, ManaCostPer, CastingTimePer (스킬 코스트)
  • NormalEnemyDamagePer, EliteEnemyDamagePer, BossEnemyDamagePer (몬스터 타입별)
  • APPer, PotionEffectPer, ThrowItemImpactRangePer 등

공통 패시브 스탯 (PassiveSet.h:125-260)

피해 관련:

  • PhysicalDamagePer // 물리 피해 증가율
  • MagicalDamagePer // 마법 피해 증가율
  • ArmorAttackDamagePer // 방어구 공격 피해 증가율
  • SkillDamagePer // 스킬 피해 증가율
  • TakenSkillDamagePer // 받는 스킬 피해 증가율
  • InflictDamagePerOnStunTarget // 기절 대상에게 가하는 피해 증가율
  • NormalEnemyDamagePer // 일반 몬스터에게 가하는 피해 증가율
  • EliteEnemyDamagePer // 엘리트 몬스터에게 가하는 피해 증가율
  • BossEnemyDamagePer // 보스 몬스터에게 가하는 피해 증가율

방어 관련:

  • DefensePer // 방어력 증가율
  • BreakArmorDefensePer // 방어구 파괴 방어 증가율

속도 관련:

  • AttackSpeedPer // 공격 속도 증가율
  • WalkSpeedPer // 이동 속도 증가율

체력/마나/지구력 관련:

  • HPPer // 최대 체력 증가율
  • MPPer // 최대 마나 증가율
  • APPer // 지구력 증가율 (Armor Points)
  • BlockingStaminaRate // 방어 시 지구력 소모 비율

스킬/마나 코스트 관련:

  • ManaCostPer // 마나 소비 증가율 (음수면 감소)
  • CastingTimePer // 시전 시간 증가율 (음수면 감소)
  • CooldownTimePer // 쿨다운 시간 증가율 (음수면 감소)

상태이상 관련:

  • TakenCCDurationTimePer // 받는 CC 지속 시간 증가율

인터랙션 관련:

  • InteractionTimePer // 상호작용 시간 증가율 (음수면 감소)
  • InteractionTakenDamagePer // 상호작용 중 받는 피해 증가율
  • ChestInteractionTimePer // 상자 상호작용 시간 증가율
  • DoorInteractionTimePer // 문 상호작용 시간 증가율

어그로 및 스텔스:

  • AggroPer // 어그로 증가율
  • CrouchWalkSoundPer // 웅크린 이동 소리 증가율

부활 관련:

  • ReviveHPBonusRate // 부활 시 체력 보너스 비율
  • ReviveTime // 부활 시간

아이템 효과:

  • PotionEffectPer // 포션 효과 증가율
  • ThrowItemImpactRangePer // 투척 아이템 범위 증가율
  • ThrowEffectDurationPer // 투척 효과 지속 시간 증가율
  • StatueEffectPer // 조각상 효과 증가율

NPC 관련:

  • AttackDamagePerOnNpcKill // NPC 처치 시 공격 피해 증가율

캐릭터별 전용 퍽 스탯 (PassiveSet.h:263-461)

각 스토커 캐릭터는 전용 퍽 스탯을 보유하고 있습니다:

  • Hilda (힐다): 7개의 전용 퍽 (라인 265-292)
  • Urud (우루드): 6개의 전용 퍽 (라인 297-320)
  • Nave (네이브): 10개의 전용 퍽 (라인 325-364)
  • Baran (바란): 8개의 전용 퍽 (라인 369-400)
  • Rio (리오): 8개의 전용 퍽 (라인 405-436)
  • Clad (클라드): 5개의 전용 퍽 (라인 441-460)

범용 퍽 슬롯 (PassiveSet.h:466-488)

  • Perk1 ~ Perk8: 범용 퍽 값 저장용 (용도는 게임플레이 효과에서 정의)

3. 데미지 수정자

3.1 공격 타입 (AttackType)

코드 위치: SkillDataRow.h:13-21

  • 일반 공격(평타) Normal = 0
  • 물리 스킬 PhysicalSkill = 1
  • 마법 스킬 MagicalSkill = 2
  • 고정 스킬 FixedSkill = 3 // 저항 무시 스킬용
  • None = 4

3.2 원거리 타입 (RangedType)

  • 평타가 원거리인지 아닌지를 판단
  • 원거리 공격일 경우 RangedResistancePer 저항이 적용됨

3.3 원소 타입 (ElementType)

코드 위치: SkillDataRow.h:24-33

  • None = 0 // 무속성
  • 화염 Fire = 1
  • 독 Poison = 2
  • 물 Water = 3
  • 번개 Lightning = 4
  • 빛 Holy = 5
  • 암흑 Dark = 6

3.4 피해 종류 (DamageStatics)

  • 일반 피해 NormalDamage
  • 물리 피해 PhysicalDamage
  • 마법 피해 MagicalDamage
  • 치명 피해 CriticalDamage
  • 후방 피해 BackAttackDamage
  • 방어 무시 피해 IgnoreArmorDamage
  • 갑옷 피해 IgnoreArmorDamageToArmor
  • 머리 피해 HeadAttackDamage

3.5 저항 종류 (가급적 갑옷에 부여)

  • MP 피해 저항 MPDamageReducePer
  • 머리 피해 저항 HeadShotDamReducePer
  • 지속 피해 저항 DOTReducePer
  • 물리 저항 PhysicalResistancePer
  • 마법 저항 MagicalResistancePer
  • 원거리 저항 RangedResistancePer
  • 화염 저항 FireResistancePer
  • 독 저항 PoisonResistancePer
  • 물 저항 WaterResistancePer
  • 번개 저항 LightningResistancePer
  • 빛 저항 HolyResistancePer
  • 암흑 저항 DarkResistancePer

저항 상한: 모든 저항은 최대 75%까지만 적용됨

3.6 피격 부위 배율 (HitBoxRate)

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:473-510 실제 구현: 후면 공격 배율은 HitBoxRate가 아닌 BackAttackDamagePer 패시브로 조정됨

  • 정면 공격 (IsFrontAttack = true)

    • 머리 (IsHeadShot = true): HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01
    • 몸 (IsHeadShot = false): HitBoxRate = 1.0
  • 후면 공격 (IsFrontAttack = false)

    • 머리 (IsHeadShot = true): HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01
    • 몸 (IsHeadShot = false): HitBoxRate = 1.0
    • 후면 추가 배율: 최종 데미지에 BackAttackDamagePer * 0.01 곱셈 (코드 라인 793)

3.7 둔기 배율 (BluntRate)

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:530-534

  • 둔기 유형의 무기는 1.2배 데미지 (태그: Equip.BluntWeapon)
  • 일반 공격(Normal) 타입일 때만 적용

3.8 쇼크 효과 (ShockMontageEffect)

플레이어가 쇼크 상태에 빠질 때 아래 몽타주 중 1개가 재생된다. (시간이 다름)

  • 갑옷 완파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Complete
  • 갑옷 반파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Partial
  • 쇼크 대 GE_ShockMotion_Heavy
  • 쇼크 중 GE_ShockMotion_Medium
  • 쇼크 소 GE_ShockMotion_Weak

4. 특수 시스템

4.1 상태 이상(CC) & 능력치 하향(DeBuff)

상태 이상CC 정의

  • 캐릭터의 행동을 제한하거나 무력화 시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
  • 일반적으로 캐릭터들의 Motion Factor를 제어하며, 지속 시간을 보유하고 있다.
  • 지속 시간의 표현을 위해 모션과 이펙트가 사용될 수 있다.
  • GameplayTag로 Character.State.* 형태로 관리됨

상태 이상CC의 종류

  • 충격 Shock (구현됨)

    • 대상의 공격 모션을 중단 시킨다.
  • 기절 Stun (구현됨)

    • 충격 Shock + 이동을 제한한다.
  • 속박 Snare (구현됨)

    • 대상의 이동을 제한한다.
  • 끌어당김 Grab (구현됨)

    • 기절 Stun + 시전자 방향으로 강제 이동시킨다.
  • 밀쳐냄 KnockBack (구현됨)

    • 기절 Stun + 시전자의 반대 방향으로 강제 이동 시킨다.
    • 이동 거리는 피격 대상의 위치를 기준으로 계산된다.
  • 공포 Flee (미구현)

    • 충격 Shock + 시전자의 반대 방향으로 느리게 이동한다.
    • 효과 지속시간 동안 피격 대상은 공격 행위를 할 수 없다.
  • 수면 Sleep (미구현)

    • 기절 Stun과 같은 효과지만, 유지 시간 동안 대상이 다시 피격되면 해제 된다.
    • 일반적으로 기절 Stun 보다는 유지 시간이 길다.

능력치 하향DeBuff의 정의

  • 캐릭터가 가진 능력치를 일시적으로 하향시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
  • 별도 명세가 없는한, 동일한 DeBuff는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다.
  • 다른 DeBuff끼리는 동시에 걸릴 수 있다.

능력치 하향DeBuff의 종류

  • 둔화 Slow (구현됨)

    • 유지 시간 동안 이동 속도가 n% 낮아진다.
    • WalkSpeedPer 속성으로 구현
  • 무장 해제 Disarm (미구현)

    • 유지 시간 동안 공격력이 n% 낮아진다.

4.2 방어 지구력 시스템

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:769-795 (방어 시스템) Blueprint 경로 확인됨: D:\Work\WorldStalker\WorldStalker\Content\Blueprints\Abilities\GE_BlockingStateStamina.uasset

방어 상태 유지에 따른 효과

  • 지구력 소모

    • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_BlockingStateStamina
    • 현재 설정 값: 0.2초 마다 -0.5 지구력
    • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
  • 이동 속도 감소 (걷기만 가능하며 뛸 수 없다)

    • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlockedWalkSpeedDown
    • 현재 설정 값: 원래 걷는 속도의 70% 수준으로 이동한다.
    • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
  • 방어 유지 가능 스토커: 힐다, 바란, 클라드 (카지모르드는 아님)

방어 성공에 따른 지구력 감소 값

  • 근거리 일반 공격 방어

    • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked
    • 현재 설정 값: 성공 시 -27.0 지구력
    • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
  • 원거리 일반 공격 방어

    • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Projectile
    • 현재 설정 값: 성공 시 -32.0 지구력
    • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
  • 마법 공격 방어

    • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Magic
    • 현재 설정 값: 성공 시 -35.0 지구력
    • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요

방어 피해 감소

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:769-795

  • 정면 방어 시 (IsFrontAttack && Character.State.Blocking 태그 보유)
    • 일반 공격 (Normal): Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01) 감소
    • 물리 스킬 (PhysicalSkill): Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01) 감소
    • 마법 스킬 (MagicalSkill): Damage * (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01) 감소
  • 후면 공격은 방어 불가

지구력 자동 회복

  • 전제: 뛰는 상태 or 방어 상태가 아니어야 한다.
  • 전제를 만족하고 n초 후에 m씩 지구력이 자동 회복 된다.
  • BP경로: /Game/Blueprints/Abilities/GE_StaminaRegen
  • 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요

4.3 반죽음 (HalfDeath)

코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:928-932, WSCharacterBase.h:178-180 GameplayTag: Character.State.HalfDeath

반죽음의 정의

  • 스토커의 체력HP = 0 이되면 n초 동안 반죽음 상태가 된다. 방어구 내구도와는 상관이 없다.
  • 반죽음 상태가 되면 천천히 기면서 이동만 할 수 있고, 그 외 다른 행동(ex 공격)은 할 수 없다.
  • 반죽음 상태가 없는 경우는 아래와 같다:
    • 파티원이 없거나 or 생존한 파티원이 없을 경우 즉, 혼자 있을 경우에는 HP = 0이되면 바로 사망.
    • CanHalfDie() 함수로 판별 (WSCharacterBase.h:178)

반죽음 상태에서의 피해

  • 피해량과는 상관 없이 총 3회의 피격을 견딜 수 있다.
    • 코드: 반죽음 상태에서는 피격 시 HP에 -1씩만 적용 (WSDamageCalculation.cpp:930)
  • 상태 이상, 능력치 하향, 지속 피해 효과가 있다면 즉시 해제 된다.
  • 파티원의 공격은 적용되지 않음 (코드 라인 928: IsTargetParty 체크)

반죽음 → 사망 판정

  • 반죽음 유지 시간이 모두 지나거나 or 피격을 3회 이상 받으면 사망 상태가 된다.

반죽음 → 부활 판정

  • 사망 판정을 받기 전에 파티원이 근처에 와서 F키를 눌러 부활시켜주면 된다. (일정 시간 필요)
  • 반죽음 이전에 방어구 내구도가 남아 있었다면 이를 보존시켜준다.

5. 룬 시스템

코드 위치:

  • WSGameplayAbility.h:209, 268 - 룬 데이터 조회 함수
  • WSGameplayAbility.cpp:1525-1550 - 룬 데이터 검색 구현
  • DT_Rune, DT_RuneGroup DataTable 어셋 (DataTable.json 파일에 익스포트됨)

5.1 룬 시스템 개요

룬은 플레이어가 장착하여 전투 능력과 탐험 능력을 강화하는 장비 시스템입니다. 각 룬은 레벨 1부터 5까지 업그레이드가 가능하며, 레벨이 올라갈수록 효과가 강화됩니다.

기본 메커니즘

  • 장착 슬롯: 총 5개의 룬 슬롯 보유
  • 레벨 시스템: 각 룬은 Lv.1 ~ Lv.5까지 업그레이드 가능
  • 그룹 구조: 5개 그룹으로 분류 (전투, 스킬, 장비, 보조, 모험)
  • 선택 제약: Main 그룹 1개 + Sub 그룹 1개 선택

룬 ID 체계

룬 ID는 5자리 숫자로 구성됩니다:

XYZNN
X = 그룹 번호 (1:전투, 2:스킬, 3:장비, 4:보조, 5:모험)
Y = 라인 타입 (1:Core, 2:Sub1, 3:Sub2)
Z = 라인 내 순번
NN = 추가 식별자 (보통 01)

예시: 10201 = 전투 그룹(1), Sub1 라인(2), 첫 번째 룬(01)

5.2 룬 선택 규칙

그룹 선택

  1. Main 그룹: 5개 그룹 중 1개 선택

    • Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 모두 선택 가능 (3개 룬)
  2. Sub 그룹: Main이 아닌 다른 그룹 중 1개 선택

    • 제약: Core Line 선택 불가
    • Sub 1Line, Sub 2Line만 선택 가능 (2개 룬)

선택 예시

Main: 전투(Battle), Sub: 스킬(Skill)

선택 가능한 룬:
- 10101 (전투-Core-1)
- 10102 (전투-Core-2)
- 10103 (전투-Core-3)
- 20201 (스킬-Sub1-1)
- 20301 (스킬-Sub2-1)

총 5개 룬 장착 가능

Main: 장비(Equipment), Sub: 보조(Assist)

선택 가능한 룬:
- 30101 (장비-Core-1)
- 30102 (장비-Core-2)
- 30103 (장비-Core-3)
- 40201 (보조-Sub1-1)
- 40301 (보조-Sub2-1)

총 5개 룬 장착 가능

5.3 룬 그룹 및 효과

5.3.1 전투 그룹 (Battle, 10xxx)

Core Line (10101~10103):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
10101 충전 궁극기 게이지 회복량 증가 UltimateRecoveryPer Lv.1: +15% → Lv.5: +30%
10102 진격 공격 적중 시 이동 속도 증가 GA_Rune_10102 조건부 효과 (Blueprint)
10103 공략 머리 공격 피해 증가 HeadAttackDamagePer Lv.1: +10% → Lv.5: +20%

Sub 1Line (10201~10202):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
10201 분노 물리 피해 증가 PhysicalDamagePer Lv.1: +6% → Lv.5: +10%
10202 방패 물리 저항 증가 PhysicalResistancePer Lv.1: +2% → Lv.5: +7%

Sub 2Line (10301~10302):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
10301 폭풍 마법 피해 증가 MagicalDamagePer Lv.1: +6% → Lv.5: +10%
10302 수호 마법 저항 증가 MagicalResistancePer Lv.1: +2% → Lv.5: +7%

5.3.2 스킬 그룹 (Skill, 20xxx)

Core Line (20101~20103):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
20101 저주 스킬 적중 시 지연 피해 GA_Rune_20101 조건부 효과 (Blueprint)
20102 침식 저주 중첩당 스킬 피해 증가 GA_Rune_20102 조건부 효과 (Blueprint)
20103 활기 마나 높을 때 스킬 피해 증가 GA_Rune_20103 조건부 효과 (Blueprint)

Sub 1Line (20201~20203):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
20201 파괴 스킬 피해 증가 SkillDamagePer Lv.1: +6% → Lv.5: +10%
20202 왜곡 스킬 쿨타임 감소 SkillCoolTimeReducePer Lv.1: +15% → Lv.5: +25%
20203 절약 스킬 마나 소모 감소 ManaCostPer Lv.1: -25% → Lv.5: -50%

Sub 2Line (20301~20302):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
20301 명상 마나 회복량 증가 MPRegenPer Lv.1: +28% → Lv.5: +70%
20302 영창 스킬 시전 속도 증가 CastingTimePer Lv.1: -15% → Lv.5: -30%

5.3.3 장비 그룹 (Equipment, 30xxx)

Core Line (30101~30103):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
30101 공허 비어있는 장비 슬롯당 피해 증가 GA_Rune_30101 Lv.1: +2%/슬롯 → Lv.5: +4%/슬롯
30102 견고 갑옷 내구도 증가 APPer Lv.1: +10% → Lv.5: +50%
30103 완벽 장비 슬롯 다 채우면 방어력 증가 GA_Rune_30103 Lv.1: +7% → Lv.5: +18%

Sub 1Line (30201~30202):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
30201 용사 검/단검/대검 피해 증가 GA_Rune_30201 Lv.1: +8% → Lv.5: +12%
30202 투사 지팡이/활/둔기 피해 증가 GA_Rune_30202 Lv.1: +8% → Lv.5: +12%

Sub 2Line (30301~30303):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
30301 신속 천 방어구당 시전 속도 증가 GA_Rune_30301 Lv.1: +3%/갑옷 → Lv.5: +5%/갑옷
30302 정밀 경갑 방어구당 치명타 확률 증가 GA_Rune_30302 Lv.1: +1%/갑옷 → Lv.5: +3%/갑옷
30303 강인 중갑 방어구당 방어력 증가 GA_Rune_30303 Lv.1: +1.5%/갑옷 → Lv.5: +6.5%/갑옷

5.3.4 보조 그룹 (Assist, 40xxx)

Core Line (40101~40102):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
40101 부활 쓰러진 상태에서 자동 부활 1회 ReviveTime Lv.1: 25초 → Lv.5: 5초
40102 만전 던전 진입 시 기본 궁극기 획득 GA_Rune_40102 Lv.1: 25% → Lv.5: 50%

Sub 1Line (40201~40202):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
40201 면역 물약 사용 시 물리/마법 저항 증가 GA_Rune_40201 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20%
40202 기습 투척 아이템 사용 시 공격 속도 증가 GA_Rune_40202 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20%

Sub 2Line (40301~40302):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
40301 효율 물약 효과 증가 (지속 시간 제외) PotionEffectPer Lv.1: +25% → Lv.5: +50%
40302 폭발 투척 아이템 범위 증가 ThrowItemImpactRangePer Lv.1: +25% → Lv.5: +50%

5.3.5 모험 그룹 (Adventure, 50xxx)

Core Line (50101~50103):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
50101 선물 잠긴 보물 상자 표시, 오픈 시 최대 HP 증가 GA_Rune_50101 최대 10회, Lv.1: +11 → Lv.5: +22
50102 누적 몬스터 처치시 피해 증가 (누적) GA_Rune_50102 Lv.1: 1.1%/최대 11% → Lv.5: 1.5%/최대 15%
50103 탐험 조명석 사용 중 지구력 소모량 감소 GA_Rune_50103 Lv.1: -30% → Lv.5: -60%

Sub 1Line (50201~50202):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
50201 학살 일반 몬스터 대상 피해 증가 NormalEnemyDamagePer Lv.1: +20% → Lv.5: +30%
50202 퇴치 엘리트 몬스터 대상 피해 증가 EliteEnemyDamagePer Lv.1: +16% → Lv.5: +20%

Sub 2Line (50301~50303):

룬 ID 이름 효과 속성 레벨별 수치
50203 격퇴 보스 몬스터 대상 피해 증가 BossEnemyDamagePer Lv.1: +11% → Lv.5: +15%
50301 기대 상자 열기 시간 감소 ChestInteractionTimePer Lv.1: -25% → Lv.5: -50%
50302 도적 문 열기/닫기 시간 감소 DoorInteractionTimePer Lv.1: -25% → Lv.5: -50%
50303 축복 석상 버프 효과 증가 StatueEffectPer Lv.1: +50% → Lv.5: +100%

5.4 룬이 전투 로직에 미치는 영향

5.4.1 BaseDamage 계산 단계 (섹션 1.1 참조)

룬은 3단계: 장비 효과 적용에서 PassiveSet 속성을 통해 영향을 줍니다:

// WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022
// PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
    UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
    AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;

영향을 주는 룬:

  • 10201 분노: PhysicalDamagePer +6~10% → 물리 공격력 증가
  • 10301 폭풍: MagicalDamagePer +6~10% → 마법 공격력 증가
  • 20201 파괴: SkillDamagePer +6~10% → 스킬 피해 증가

예시 계산:

[룬 적용 전]
캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 0%
→ 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.0 = 80

[10201 분노 Lv.5 장착 후]
캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 10% (룬 효과)
→ 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.10 = 88 (+10% 증가)

5.4.2 HitBox 판정 단계 (섹션 1.2 [2] 참조)

룬은 머리 공격 배율 계산에 직접 영향을 줍니다:

// WSDamageCalculation.cpp:470-510
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
    IsHeadShot = true;
    HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
    HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f;
}

영향을 주는 룬:

  • 10103 공략: HeadAttackDamagePer +10~20% → 머리 공격 배율 증가

예시 계산:

[룬 적용 전]
기본 머리 배율: 1.2배
HeadAttackDamagePer: 0%
→ HitBoxRate = 1.2 + 0 = 1.2

[10103 공략 Lv.5 장착 후]
기본 머리 배율: 1.2배
HeadAttackDamagePer: 20% (룬 효과)
→ HitBoxRate = 1.2 + 0.20 = 1.4 (16.7% 추가 증가)

5.4.3 저항 적용 단계 (섹션 1.2 [5] 참조)

룬은 저항 수치를 직접 증가시켜 받는 피해를 감소시킵니다:

// WSDamageCalculation.cpp:543-613
// 공격 타입에 따라 적용되는 저항 결정
if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
    ResistancePer1 = PhysicalResistancePer;  // 룬 10202가 영향
    ResistancePer2 = ElementResistance;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
    ResistancePer1 = MagicalResistancePer;  // 룬 10302가 영향
    ResistancePer2 = ElementResistance;
}

영향을 주는 룬:

  • 10202 방패: PhysicalResistancePer +2~7% → 물리 피해 저항 증가
  • 10302 수호: MagicalResistancePer +2~7% → 마법 피해 저항 증가

예시 계산:

[룬 적용 전]
들어오는 물리 피해: 200
PhysicalResistancePer: 30%
→ 최종 피해 = 200 × (1 - 0.30) = 140

[10202 방패 Lv.5 장착 후]
들어오는 물리 피해: 200
PhysicalResistancePer: 37% (30% + 7% 룬 효과)
→ 최종 피해 = 200 × (1 - 0.37) = 126 (10% 추가 감소)

5.4.4 최종 Damage 계산 단계 (섹션 1.2 [7] 참조)

룬은 SkillPer 계산에서 SkillDamagePer를 통해 영향을 줍니다:

// WSDamageCalculation.cpp:543-613
if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
    BaseDamage = PhysicalDamage;
    SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer;  // 룬 20201이 영향
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
    BaseDamage = MagicalDamage;
    SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer;  // 룬 20201이 영향
}

영향을 주는 룬:

  • 20201 파괴: SkillDamagePer +6~10% → 모든 스킬 피해 증가

예시 계산:

[룬 적용 전]
BaseDamage: 288
SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer만)
→ 스킬 피해 배율 = 288 × 1.20 = 345.6

[20201 파괴 Lv.5 장착 후]
BaseDamage: 288
SkillPer: 130% (PhysicalSkillPer 120% + SkillDamagePer 10%)
→ 스킬 피해 배율 = 288 × 1.30 = 374.4 (8.3% 추가 증가)

5.4.5 몬스터 타입별 추가 피해 (섹션 2.3 참조)

룬은 PassiveSet에 몬스터 타입별 피해 증가 속성을 추가합니다:

영향을 주는 룬:

  • 50201 학살: NormalEnemyDamagePer +20~30%
  • 50202 퇴치: EliteEnemyDamagePer +16~20%
  • 50203 격퇴: BossEnemyDamagePer +11~15%

적용 방식: 이 룬들은 최종 Damage 계산 후 몬스터 타입에 따라 추가 곱셈이 적용되는 것으로 추정됩니다 (구체적인 코드 위치는 추가 확인 필요).

예상 공식:
최종 피해 = [기존 계산 피해] × (1 + [몬스터 타입별 피해 증가율])

5.4.6 궁극기 게이지 충전 (섹션 1.4 참조)

룬은 UltimateRecoveryPer를 통해 궁극기 게이지 충전 속도에 영향을 줍니다:

영향을 주는 룬:

  • 10101 충전: UltimateRecoveryPer +15~30%

궁극기 게이지는 피해를 주거나 힐을 할 때 충전되며, 이 룬은 충전량을 백분율로 증가시킵니다.

5.4.7 스킬 코스트 및 쿨타임 (섹션 2.3 참조)

룬은 PassiveSet의 스킬 관련 속성들을 수정합니다:

영향을 주는 룬:

  • 20202 왜곡: SkillCoolTimeReducePer +15~25% → 쿨타임 감소
  • 20203 절약: ManaCostPer -25~-50% → 마나 소모 감소
  • 20302 영창: CastingTimePer -15~-30% → 시전 시간 감소

예시 계산 (쿨타임):

[룬 적용 전]
스킬 기본 쿨타임: 10초
SkillCoolTimeReducePer: 0%
→ 실제 쿨타임 = 10초

[20202 왜곡 Lv.5 장착 후]
스킬 기본 쿨타임: 10초
SkillCoolTimeReducePer: 25%
→ 실제 쿨타임 = 10 × (1 - 0.25) = 7.5초

5.5 룬 구현 메커니즘

5.5.1 직접 속성 수정 방식

대부분의 룬은 attributeModifies 배열을 통해 PassiveSet 또는 CharacterSet 속성을 직접 수정합니다:

{
    "runeSet": "10201",
    "level": 5,
    "runeName": "분노",
    "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
    "descValue": [10],
    "attributeModifies": [
        {
            "attribute": {
                "attributeName": "PhysicalDamagePer",
                "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
            },
            "value": 10
        }
    ]
}

이 방식은 GAS(Gameplay Ability System)를 통해 자동으로 적용되며, 별도의 C++ 코드가 필요 없습니다.

5.5.2 Ability 기반 방식

일부 룬은 조건부 효과나 복잡한 로직이 필요하여 Blueprint Ability를 사용합니다:

{
    "runeSet": "10102",
    "level": 1,
    "runeName": "진격",
    "desc": "공격 적중 시 n초간 이동 속도 {Value0}% 증가",
    "descValue": [8, 2],
    "attributeModifies": [],
    "ability": "/Game/Blueprints/Abilities/Rune/GA_Rune_10102.GA_Rune_10102_C"
}

이러한 룬들은 특정 이벤트(공격 적중, 몬스터 처치 등)에 반응하거나, 동적인 스택 시스템을 구현합니다.

Ability 기반 룬 목록:

  • 10102 진격, 20101 저주, 20102 침식, 20103 활기
  • 30101 공허, 30103 완벽, 30201 용사, 30202 투사
  • 30301 신속, 30302 정밀, 30303 강인
  • 40102 만전, 40201 면역, 40202 기습
  • 50101 선물, 50102 누적, 50103 탐험

5.5.3 룬 데이터 조회 시스템

코드 위치: WSGameplayAbility.cpp:1525-1550

bool UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow)
{
    // 캐시된 룬 데이터 확인
    if (CachedRuneDataRow)
    {
        OutDataRow = *CachedRuneDataRow;
        return true;
    }

    // DataTable에서 룬 데이터 검색
    UWSDataAsset* WSData = UWSDataAsset::GetData(GetAvatarActorFromActorInfo());
    FString DataContextString = FString(TEXT("UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID"));
    TArray<FRuneDataRow*> RuneRows;

    WSData->Rune->GetAllRows(DataContextString, RuneRows);

    // RuneSet ID와 현재 Ability 레벨이 일치하는 룬 검색
    for (FRuneDataRow* r : RuneRows)
    {
        if (r->RuneSet == RuneSetId && r->Level == GetAbilityLevel())
        {
            CachedRuneDataRow = r;
            OutDataRow = *CachedRuneDataRow;
            return true;
        }
    }

    return false;
}

이 함수는 Blueprint에서 룬 데이터를 조회할 때 사용되며, 캐싱을 통해 성능을 최적화합니다.

5.6 룬 데이터 테이블 구조

DT_RuneGroup DataTable 어셋

룬 그룹의 구조와 각 라인에 포함된 룬 목록을 정의합니다:

{
    "RowName": "1000001",
    "Data": {
        "name": "전투 그룹",
        "type": "Battle",
        "icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/...",
        "coreLine": ["10101", "10102", "10103"],
        "sub1Line": ["10201", "10202"],
        "sub2Line": ["10301", "10302"]
    }
}

그룹 목록:

  1. 1000001 - 전투 (Battle): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 2개
  2. 2000001 - 스킬 (Skill): Core 3개, Sub1 3개, Sub2 2개
  3. 3000001 - 장비 (Equipment): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 3개
  4. 4000001 - 보조 (Assist): Core 2개, Sub1 2개, Sub2 2개
  5. 5000001 - 모험 (Adventure): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 4개

DT_Rune DataTable 어셋

각 룬의 레벨별 상세 데이터를 정의합니다:

{
    "RowName": "1020105",
    "Data": {
        "runeSet": "10201",
        "level": 5,
        "icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/RuneIcon_Rage.RuneIcon_Rage",
        "runeName": "분노",
        "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
        "descValue": [10],
        "attributeModifies": [
            {
                "attribute": {
                    "attributeName": "PhysicalDamagePer",
                    "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
                },
                "value": 10
            }
        ],
        "ability": "None",
        "unlockGold": 0,
        "unlockSkillPoint": 20
    }
}

주요 필드:

  • runeSet: 룬 ID (5자리)
  • level: 룬 레벨 (1~5)
  • runeName: 룬 이름
  • desc: 설명 (UI 표시용, {Value0}, {Value1} 플레이스홀더 사용)
  • descValue: 설명에 대입할 수치 배열
  • attributeModifies: 직접 수정할 속성 목록
  • ability: Blueprint Ability 경로 (복잡한 효과용)
  • unlockSkillPoint: 해당 레벨 해금에 필요한 스킬 포인트

5.7 룬 시스템 활용 전략

공격력 극대화 빌드

목표: BaseDamage와 스킬 피해를 최대한 증가

Main: 스킬 그룹

  • 20101 저주 (조건부 피해)
  • 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
  • 20301 명상 (+70% 마나 회복)

Sub: 전투 그룹

  • 10201 분노 (+10% 물리 피해) 또는 10301 폭풍 (+10% 마법 피해)
  • 10103 공략 (+20% 머리 공격)

효과: 스킬 피해 +10%, 물리/마법 피해 +10%, 머리 공격 +20%

생존력 극대화 빌드

Main: 전투 그룹

  • 10101 충전 (+30% 궁극기 회복)
  • 10202 방패 (+7% 물리 저항)
  • 10302 수호 (+7% 마법 저항)

Sub: 보조 그룹

  • 40201 면역 (물약 사용 시 저항 +20%)
  • 40301 효율 (물약 효과 +50%)

효과: 저항 대폭 증가, 물약 효율 극대화, 궁극기 빠른 충전

스킬 연타 빌드

Main: 스킬 그룹

  • 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
  • 20202 왜곡 (+25% 쿨타임 감소)
  • 20203 절약 (-50% 마나 소모)

Sub: 스킬 그룹 Sub2

  • 20301 명상 (+70% 마나 회복)
  • 20302 영창 (+30% 시전 속도)

효과: 쿨타임 -25%, 마나 소모 -50%, 마나 회복 +70%, 시전 속도 +30%


룬 시스템 핵심 요약:

  1. 5개 그룹 × 3개 라인으로 구성된 38개 룬 세트
  2. Main(3룬) + Sub(2룬)으로 총 5개 룬 장착
  3. 직접 속성 수정 또는 Ability를 통한 조건부 효과
  4. 전투 로직의 여러 단계에 직접적인 영향
  5. BaseDamage, 저항, 스킬 코스트 등 핵심 수치 조정

6. 전투 관련 코드 목록

6.1 데미지 계산 시스템

WSDamageCalculation.cpp (1238라인)

역할: 모든 일반 공격 및 스킬 데미지 계산의 핵심 로직 실행

주요 함수:

  • Execute_Implementation (라인 251-1238): 전체 11단계 계산 흐름 제어
  • DamageStatics(): Attribute 캡처 정의

주요 계산 단계별 코드 위치:

  1. BaseDamage 계산:
// 라인 316-322: Level 배율 적용
PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level;
MagicalDamage = MagicalDamage * Level;

// 라인 543-613: 공격 타입별 BaseDamage 결정
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal)
    BaseDamage = PhysicalDamage;
else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
    BaseDamage = PhysicalDamage;
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
    BaseDamage = MagicalDamage;

// 라인 620-685: 던전 룰 배율
switch (DungeonRule) {
    case EDungeonRule::EnemyAtkUp: BaseDamage *= 1.4f; break;
    // ...
}
  1. HitBox 판정 (라인 470-510):
IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation);
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
    IsHeadShot = true;
    HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
    HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f;
}
  1. 치명타 판정 (라인 512-527):
if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer)
{
    isCritical = true;
    CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange);
}
  1. 저항 및 최종 피해 (라인 706-718):
ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f);
ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f);

Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
               ((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
               CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
  1. Shield/Armor/HP 적용 (라인 883-1047):
// Shield 먼저 소모
ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield);
if (Shield > 0) {
    Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage);
    Shield -= ShieldDamage;
}

// Armor Gating
if (Armor / ArmorMax > 0.5) {
    DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5);
    if (DamageGating < 0) Damage += DamageGating;
}

참조 섹션: 1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름


WSHealCalculation.cpp (126라인)

역할: 힐 스킬의 회복량 계산

주요 함수:

  • Execute_Implementation (라인 49-125): 힐 계산 및 적용

힐 계산 공식 (라인 95-98):

float HealMagnitude = InComingHeal * Level;
// 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율)
HealMagnitude = HealMagnitude + (MagicalDamage * (1.0f + (SkillDamagePer * 0.01f))) * (MagicalSkillPer * 0.01f);

과치유 방지 (라인 106-108):

float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute());
float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute());
float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP);

힐 무효 처리 (라인 110-113):

if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal")))
{
    HealAmount = 0.0f;
}

궁극기 게이지 충전 (라인 118-123):

if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate")))
{
    InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue(
        FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue));
}

참조 섹션: 1.4 힐 계산


6.2 속성 세트 (Attribute Sets)

WSAttributeSet.h

역할: 모든 Attribute Set의 베이스 클래스

주요 기능:

  • Gameplay Attribute 시스템의 기본 구조 제공
  • Replication 설정
  • Attribute 변경 감지 및 클램핑

PrimarySet.h

역할: 1차 스탯 (Str, Dex, Int, Con, Wis) 정의

속성:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Str)
float Str = 0; // 힘

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Dex)
float Dex = 0; // 민첩

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Int)
float Int = 0; // 지능

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Con)
float Con = 0; // 체질

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Wis)
float Wis = 0; // 지혜

특징:

  • 총합 75 제한
  • 커브 테이블을 통해 2차 스탯 피해율로 변환
  • 장비, 패시브 스킬로 추가 증가 가능

참조 섹션: 2.1 1차 스탯


CharacterSet.h

역할: 2차 스탯 (HP, Damage, Defense, Resistance 등) 정의

주요 속성 그룹:

  1. 기본 스탯: HP, MP, Stamina, Shield
  2. 피해: PhysicalDamage, MagicalDamage, 각종 피해율
  3. 방어: Defense, Armor, 저항
  4. 특수: Breakdown, Ultimate, Critical

초기화 (CharacterSet.cpp:8-82):

void UCharacterSet::InitData(FCharacterStatData Data, UPrimarySet* PrimarySet, UPassiveSet* PassiveSet, bool HasAuthority)
{
    SetPhysicalDamage(Data.PhysicalDamage);
    SetMagicalDamage(Data.MagicalDamage);
    SetDefense(Data.Defense);
    // ...
}

참조 섹션: 2.2 2차 스탯


PassiveSet.h (490라인)

역할: 패시브 스탯 (백분율 수정자) 정의

속성 구성:

  • 공통 패시브 (라인 125-260): 36개 속성

    • 피해 증가율 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 등)
    • 방어/속도/HP/MP 증가율
    • 스킬 코스트/쿨다운 감소율
    • 인터랙션 시간 조정
  • 캐릭터별 전용 퍽 (라인 263-461):

    • Hilda: 7개 전용 퍽
    • Urud: 6개 전용 퍽
    • Nave: 10개 전용 퍽
    • Baran: 8개 전용 퍽
    • Rio: 8개 전용 퍽
    • Clad: 5개 전용 퍽
  • 범용 퍽 슬롯 (라인 466-488): Perk1~Perk8

적용 방식:

// WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
    UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
    AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;

참조 섹션: 2.3 패시브 스탯


EnemySet.h

역할: 몬스터 전용 스탯 정의

주요 속성:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_CombinationArmor)
float CombinationArmor = 0; // 몬스터 전용 콤비네이션 아머

특징:

  • 몬스터에게만 적용되는 특수 속성
  • CombinationArmor: 다중 부위 아머 시스템

6.3 캐릭터 시스템

WSCharacterBase.cpp/h

역할: 플레이어와 적 캐릭터의 공통 베이스 클래스

주요 기능:

  1. Ability System 초기화:
void AWSCharacterBase::InitializeAbilitySystem()
{
    AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
    PrimarySet->InitData(*StatDataRow);
    CharacterSet->InitData(*StatDataRow, PrimarySet, PassiveSet, HasAuthority());
}
  1. 반죽음 판정 (WSCharacterBase.h:178-180):
bool CanHalfDie() const
{
    // 파티원이 있고 생존한 파티원이 있을 때만 반죽음 가능
    return HasPartyMembers() && HasAlivePartyMembers();
}
  1. Hit Reaction 처리:
  • 피격 모션 재생
  • 넉백/스턴 처리
  • Breakdown 게이지 증가

참조 섹션: 4.3 반죽음


WSCharacterPlayer.cpp/h

역할: 플레이어 캐릭터 전용 로직

주요 기능:

  1. 1차 스탯 → 2차 스탯 변환 (라인 3214-3245):
void AWSCharacterPlayer::UpdatePrimaryStats()
{
    FRealCurve* NormalDamagePerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("NormalDamagePer")), DataContextString);
    CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));

    FRealCurve* PhysicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("PhysicalSkillPer")), DataContextString);
    CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));

    FRealCurve* MagicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("MagicalSkillPer")), DataContextString);
    CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt()));
}
  1. 장비 효과 적용 (라인 3566-3860):
void AWSCharacterPlayer::GiveEquip(FEquipItemData* EquipItem, int CacheIndex)
{
    // 장비 랜덤 옵션 적용
    AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(),
        FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc));

    // 패시브 스탯 백분율 적용
    float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
        UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
    AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
        AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
}
  1. 스킬/패시브 관리:
  • 스킬 슬롯 관리
  • 패시브 스킬 활성화
  • 퍽 시스템 적용

참조 섹션: 1.1 BaseDamage 계산 과정


WSCharacterEnemy.cpp/h

역할: 적 캐릭터 전용 로직

주요 기능:

  • AI 연동
  • Breakdown 시스템
  • 몬스터 등급별 스탯 조정
  • CombinationArmor 처리

6.4 스킬 데이터 구조

SkillDataRow.h

역할: 스킬 데이터 테이블 구조 정의

주요 열거형:

  1. 공격 타입 (라인 13-21):
UENUM(BlueprintType)
enum class EWSAttackType : uint8
{
    Normal = 0,        // 일반 공격
    PhysicalSkill = 1, // 물리 스킬
    MagicalSkill = 2,  // 마법 스킬
    FixedSkill = 3,    // 고정 스킬 (저항 무시)
    None = 4
};
  1. 원소 타입 (라인 24-33):
UENUM(BlueprintType)
enum class EWSElementType : uint8
{
    None = 0,
    Fire = 1,      // 화염
    Poison = 2,    // 독
    Water = 3,     // 물
    Lightning = 4, // 번개
    Holy = 5,      // 빛
    Dark = 6       // 암흑
};

스킬 데이터 구조:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FSkillDataRow : public FTableRowBase
{
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float BaseDamage; // 기본 피해량

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    EWSAttackType AttackType; // 공격 타입

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    EWSElementType ElementType; // 원소 타입

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float ManaCost; // 마나 소비

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float CooldownTime; // 쿨다운 시간

    // ... 기타 스킬 속성
};

참조 섹션: 3.1 공격 타입, 3.2 원소 타입


6.5 발사체 시스템

WSProjectileBase.cpp/h

역할: 화살, 마법 투사체 등 원거리 공격 구현

주요 기능:

  1. 투사체 물리 시뮬레이션
  2. 충돌 감지 및 히트 판정
  3. 관통, 폭발 등 특수 효과
  4. RangedType 설정

히트 처리:

void AWSProjectileBase::OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor,
                               UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse,
                               const FHitResult& Hit)
{
    // RangedType = true 설정
    // GameplayEffect 적용 (WSDamageCalculation 호출)
    // RangedResistancePer 저항 적용됨
}

참조 섹션: 3.2 원거리 타입


6.6 기타 데이터 구조

CharacterStatDataRow.h

역할: 캐릭터 기본 스탯 DataTable 구조

주요 필드 (라인 63-198):

USTRUCT(BlueprintType)
struct FCharacterStatData : public FTableRowBase
{
    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float Str = 0; // 1차 스탯

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float Defense = 0; // 캐릭터 기본 방어력

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
    float BreakdownMax = -1.0f; // 브레이크다운 최대치

    // ... 기타 기본 스탯
};

사용 위치:

  • WSCharacterPlayer::InitializeAbilitySystem (라인 1059)
  • PrimarySet::InitData
  • CharacterSet::InitData

참조 섹션: 1.1 BaseDamage 계산 과정 (1단계)


DataTable.json

역할: 언리얼 에디터의 DataTable 어셋을 JSON 형식으로 익스포트한 파일

참고: 이 파일은 "Asset Export to JSON" 에디터 확장 기능을 통해 생성된 결과물입니다. 언리얼 엔진의 DataTable 어셋(DT_Rune, DT_RuneGroup 등)을 LLM이 분석할 수 있도록 텍스트 기반 JSON 형식으로 변환한 것입니다.

룬 시스템 관련 DataTable 어셋:

  • DT_RuneGroup: 5개 룬 그룹 구조 정의

    • Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 구성
    • 각 그룹별 선택 가능 룬 목록
  • DT_Rune: 38개 룬 세트의 레벨별 데이터

    • 룬 ID (runeSet), 레벨 (1~5)
    • 효과 설명 (desc, descValue)
    • 직접 속성 수정 (attributeModifies) 또는 Ability 참조
    • 해금 조건 (unlockSkillPoint)
{
    "runeSet": "10201",
    "level": 5,
    "runeName": "분노",
    "desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
    "descValue": [10],
    "attributeModifies": [
        {
            "attribute": {
                "attributeName": "PhysicalDamagePer",
                "attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
            },
            "value": 10
        }
    ]
}

참조 섹션: 5.6 룬 데이터 테이블 구조


WSGameplayAbility.h/cpp

역할: Gameplay Ability 베이스 클래스, 룬 데이터 조회 기능 포함

룬 관련 함수 (WSGameplayAbility.h:209, 268):

// 룬 데이터 조회 함수
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "WorldStalker")
bool GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow);

// 룬 데이터 캐시
FRuneDataRow* CachedRuneDataRow;

구현 (WSGameplayAbility.cpp:1525-1550):

  • RuneSet ID와 Ability 레벨로 룬 데이터 검색
  • 캐싱을 통한 성능 최적화
  • Blueprint에서 룬 효과 적용 시 사용

참조 섹션: 5.5.3 룬 데이터 조회 시스템