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기획 메뉴얼 - 전투 로직
1. 데미지 계산
1.1 BaseDamage 계산 과정
코드 위치:
CharacterStatDataRow.h:104-107- 기본 값 정의WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245- 1차 스탯 반영WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806- 장비 효과WSCharacterPlayer.cpp:4022- 패시브 스탯 적용WSDamageCalculation.cpp:316-322, 543-613- 최종 BaseDamage 결정
BaseDamage는 여러 단계를 거쳐 계산됩니다:
1단계: 캐릭터 기본 값 (CharacterStatData)
코드 위치: CharacterStatDataRow.h:104-107
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력
- 캐릭터별 기본 PhysicalDamage, MagicalDamage 값
- DataTable에서 캐릭터별로 정의 (예: 힐다, 바란 등 각각 다른 기본값)
2단계: 1차 스탯 반영
코드 위치: WSCharacterPlayer.cpp:3214-3245 (UpdatePrimaryStats)
-
Str (힘) → 평타 피해율 (NormalDamagePer), 물리 스킬 피해율에 영향
CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr())); -
Int (지능) → 마법 스킬 피해율에 영향
CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt())); -
Dex (민첩) → 공격 속도, 이동 속도에 영향
CharacterSet->SetAttackSpeedPer(AttackSpeedPerCurve->Eval(PrimarySet->GetDex())); -
커브 테이블:
WSData->PrimaryStat커브 테이블에서 1차 스탯 값 → 백분율 변환
3단계: 장비 효과 적용
코드 위치: WSCharacterPlayer.cpp:3805-3806, 4018-4022
// 장비 랜덤 옵션으로 PhysicalDamage, MagicalDamage 증가
AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(),
FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc));
AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetMagicalDamageAttribute(),
FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::MagicalDamageInc));
// 패시브 스탯 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer) 백분율 적용
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
- 무기, 방어구, 악세서리 등 장비의 랜덤 옵션이 PhysicalDamage/MagicalDamage에 추가
- PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용
룬 시스템 영향 (섹션 5.4.1 참조):
- 10201 분노: PhysicalDamagePer +6~10%
- 10301 폭풍: MagicalDamagePer +6~10%
- 이 단계에서 룬이 제공하는 패시브 스탯이 곱셈으로 적용됨
4단계: Level 배율 적용
코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:316-322
float PhysicalDamage = 0.0f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(
DamageStatics().PhysicalDamageDef, EvaluateParameters, PhysicalDamage);
PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level; // Level 곱셈
float MagicalDamage = 0.0f;
ExecutionParams.AttemptCalculateCapturedAttributeMagnitude(
DamageStatics().MagicalDamageDef, EvaluateParameters, MagicalDamage);
MagicalDamage = MagicalDamage * Level; // Level 곱셈
- 최종 PhysicalDamage, MagicalDamage에 스킬 레벨 곱셈
- Level이 0이면 1로 처리 (라인 310-314)
5단계: 공격 타입별 BaseDamage 결정
코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:543-613
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal)
{
BaseDamage = PhysicalDamage;
SkillPer = NormalDamagePer;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
BaseDamage = PhysicalDamage;
SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
BaseDamage = MagicalDamage;
SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer;
}
- Normal (일반 공격): BaseDamage = PhysicalDamage
- PhysicalSkill: BaseDamage = PhysicalDamage
- MagicalSkill: BaseDamage = MagicalDamage
- FixedSkill: BaseDamage = 스킬 데이터에 정의된 고정값 (저항 무시)
6단계: 던전 룰 배율 적용
코드 위치: WSDamageCalculation.cpp:620-685
switch (DungeonRule)
{
case EDungeonRule::EnemyAtkUp: // BaseDamage *= 1.4 (몬스터가 공격자일 때)
case EDungeonRule::EnemyAtkUpPlus: // BaseDamage *= 1.6
case EDungeonRule::EnemyDefDown: // BaseDamage *= 0.8
case EDungeonRule::EnemyDefDownPlus:// BaseDamage *= 0.7
case EDungeonRule::HeadWeak: // BaseDamage *= 1.5 (헤드샷일 때)
}
최종 공식 요약
최종 BaseDamage =
[캐릭터 기본값]
+ [장비 옵션 증가분]
× [1 + 패시브 스탯 백분율]
× [스킬 레벨]
× [던전 룰 배율]
예시 (물리 스킬):
캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 20%
스킬 레벨: 3
던전 룰: 없음
최종 BaseDamage = ((50 + 30) × 1.20) × 3 = 96 × 3 = 288
1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:251-1238 (Execute_Implementation)
계산 흐름 개요
[1] BaseDamage 계산 (위 섹션 참조)
↓
[2] HitBox 판정 (머리/후면)
↓
[3] 치명타 판정
↓
[4] 둔기 배율 적용
↓
[5] 저항 타입 결정 (공격/원소 타입별)
↓
[6] 방어 상태 피해 감소
↓
[7] 최종 Damage 계산
↓
[8] 후면 공격 추가 배율
↓
[9] 최소 데미지 보장
↓
[10] 파티원 피해 제거
↓
[11] 실드 → 아머 → HP 순서로 적용
단계별 상세 설명
[1] BaseDamage 계산 (라인 316-685)
- 위 "1.1 BaseDamage 계산 과정" 섹션 참조
- 캐릭터 기본값 + 장비 + 패시브 + Level + 던전 룰
[2] HitBox 판정 (라인 470-510)
// 머리/몸 판정
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
IsHeadShot = true;
HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f; // 피격자의 머리 저항
}
else
{
HitBoxRate = 1.0f; // 몸
}
// 정면/후면 판정
IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation);
- 머리 기본 배율: 1.2배
- HeadAttackDamagePer: 공격자의 머리 공격 피해 증가 (가산)
- HeadShotDamReducePer: 피격자의 머리 피해 감소 (절반만 적용)
- 후면 공격: 이 단계에서는 HitBoxRate에 영향 없음 (후면 배율은 8단계에서 별도 적용)
룬 시스템 영향 (섹션 5.4.2 참조):
- 10103 공략: HeadAttackDamagePer +10
20% → 머리 공격 배율 1.2 → 1.31.4로 증가
[3] 치명타 판정 (라인 512-527)
if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer)
{
isCritical = true;
CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange);
}
- CriticalPer: 치명타 확률 (%)
- CriticalDamagePer: 치명타 피해 배율 (기본 150% 등)
- CriticalDamageRange: 치명타 피해 랜덤 범위
- 예시: CriticalPer=30%, CriticalDamagePer=150%, Range=0.1
- 30% 확률로 치명타 발생
- 발생 시 1.5
1.6배 피해 (1.5 + random(00.1))
[4] 둔기 배율 (라인 530-534)
float BluntRate = 1.0f;
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal && SourceTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Equip.BluntWeapon")))
{
BluntRate = 1.2f;
}
- 둔기 무기 + 일반 공격일 때만 1.2배
- 스킬 공격에는 적용 안 됨
[5] 저항 타입 결정 (라인 543-613)
공격 타입별로 적용되는 저항이 다릅니다:
| 공격 타입 | Resistance 1 | Resistance 2 |
|---|---|---|
| Normal | PhysicalResistance | RangedResistance (원거리일 경우) |
| PhysicalSkill | PhysicalResistance | ElementResistance (속성별) |
| MagicalSkill | MagicalResistance | ElementResistance (속성별) |
| FixedSkill | 없음 | 없음 (저항 무시) |
- ElementResistance: Fire/Poison/Water/Lightning/Holy/Dark 중 하나
- 특수 케이스: UsePhysicalDamageUseMagicResist=true면 물리 피해도 마법 저항 적용
- 저항 상한: 각 저항은 최대 75%까지만 적용 (라인 709-710)
룬 시스템 영향 (섹션 5.4.3 참조):
- 10202 방패: PhysicalResistancePer +2~7%
- 10302 수호: MagicalResistancePer +2~7%
- 룬으로 증가된 저항은 받는 피해 감소에 직접 영향
[6] 방어 상태 피해 감소 (라인 769-795)
if (IsFrontAttack && TargetTags->HasTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Character.State.Blocking")))
{
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal || EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
Damage *= (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01f);
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
Damage *= (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01f);
}
}
- 정면 + 방어 자세일 때만 적용
- BlockedPhysicalDamageReducePer: 기본 100% (물리 공격 완전 방어)
- BlockedMagicalDamageReducePer: 기본 90% (마법 공격 90% 방어)
- 후면 공격은 방어 불가
[7] 최종 Damage 계산 (라인 706-718)
// 저항 최대 75% 제한
ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f);
ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f);
// 몬스터 또는 Armor가 0일 경우
if (TargetTags->HasTag(TagEnemy) || Armor <= 0.0f)
{
Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
}
// Armor가 있을 경우 (플레이어)
else
{
Damage = Floor((BaseDamage * BluntRate) * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
}
공식 분해:
BaseDamage * BluntRate- 기본 피해 × 둔기 배율× HitBoxRate- 머리/몸 배율× (SkillPer * 0.01)- 스킬 피해율 (NormalDamagePer, PhysicalSkillPer 등)× (1 - ResistancePer1 * 0.01)- 1차 저항 (물리/마법)× (1 - ResistancePer2 * 0.01)- 2차 저항 (원소/원거리)× (1 - DamageReductionPer * 0.01)- 방어력에 의한 피해 감소× CriticalDamageRate- 치명타 배율 (크리티컬 아니면 1.0)× (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01)- 피격자의 받는 피해 감소× (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01)- 피격자의 받는 피해 증가Floor()- 소수점 버림
[8] 후면 공격 추가 배율 (라인 793)
if (!IsFrontAttack && bUseTargetHitBox)
{
Damage *= (BackAttackDamagePer * 0.01f);
}
- 후면 공격일 때 BackAttackDamagePer 백분율 곱셈 (누적)
- HitBoxRate와는 별도로 적용
[9] 최소 데미지 보장 (라인 763-766)
if (Damage < 1.0f && bUseDungeonRule)
{
Damage = 1.0f;
}
- 던전 룰이 적용될 때만
- 최소 1 데미지 보장
- 지속 피해에는 적용되지 않음
[10] 파티원 피해 제거 (라인 850-868)
if (IsTargetParty)
{
Damage = 0.0f; // 파티원 간 피해 완전 차단
}
- 같은 파티원에게는 피해 0
- 피격 이후 효과도 적용 안 됨
- 지역 효과(독 지대 등)는 여전히 적용됨
[11] 실드 → 아머 → HP 적용 (라인 883-1047)
실드 먼저 소모 (라인 883-888):
ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield); // 저항 무시 피해로 계산
if (Shield > 0) {
Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage);
Shield -= ShieldDamage;
}
- 실드는 저항을 무시한 DamageNoResist로 계산
- 실드로 흡수한 만큼 Damage에서 차감
아머 게이팅 (라인 1027-1035):
if (Armor / ArmorMax > 0.5) {
DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5);
if (DamageGating < 0) {
Damage += DamageGating; // 피해 감소
}
}
- 아머가 50% 이상일 때
- 한 번의 공격으로 50% 밑으로 떨어지지 않도록 보호
- 예시: ArmorMax=100, Armor=80, Damage=40
- DamageGating = (80-40) - 50 = -10
- Damage = 40 + (-10) = 30 (10 감소)
- 최종 Armor = 80-30 = 50
HP 적용 (라인 1038-1042):
- Armor가 0일 때만 HP에 피해
- 반죽음 상태에서는 HP에 -1씩만 적용
계산 예시
조건:
- BaseDamage: 288 (위 예시)
- HitBoxRate: 1.2 (머리)
- SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer)
- ResistancePer1: 30% (PhysicalResistance)
- ResistancePer2: 20% (FireResistance)
- DamageReductionPer: 15%
- CriticalDamageRate: 1.5 (치명타)
- BackAttackDamagePer: 150% (후면)
- Shield: 50
- Armor: 80 / 100
계산:
1. 기본 계산:
Damage = Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.7 × 0.8 × 0.85 × 1.5)
= Floor(288 × 1.2 × 1.2 × 0.476)
= Floor(196.9)
= 196
2. 후면 배율:
Damage = 196 × 1.5 = 294
3. 실드 흡수:
Shield = 50 감소
Damage = 294 - 50 = 244
4. 아머 게이팅:
DamageGating = (80 - 244) - 50 = -214
Damage = 244 + (-214) = 30 (아머를 50으로 보호)
5. 최종:
Shield: 0
Armor: 50
HP: 변화 없음
1.3 지속 피해(DoT) 계산
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:427-437
지속 피해는 일반 공격/스킬과는 별도의 계산 방식을 사용합니다.
DoT의 정의
- 캐릭터에게 지속적으로 피해를 주는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
- 별도 명세가 없는한, 동일한 DD는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다.
- 다른 DD끼리는 동시에 걸릴 수 있다.
- DD는 적용 1초 후부터 피해가 발생하며, 1초 주기로 작동한다.
지속 피해 종류 및 공식
중독 Poison
- 유지 시간 동안 최대 체력의 n%만큼의 피해를 체력에 준다.
- 공식:
Maxhp*0.20*(1-DOTReduceRate)*(1-PoisonResistanceInc)/10 - 10초 동안 적용되어 총 최대 체력의 20% 피해
부식 Corrosion
- 유지 시간 동안 방어구 최대 내구도의 n%만큼의 피해를 방어구 내구도에 준다.
- 공식:
MaxArmor*0.2*(1-DOTReduceRate)*(1-DarkResistanceInc)/10 - 주의: 암흑 저항(DarkResistance)이 적용됨
- 10초 동안 적용되어 총 최대 아머의 20% 피해
화상 Burn (중독 + 부식)
- 유지 시간 동안 최대 체력과 최대 방어구 내구도의 n%만큼의 피해를 체력과 방어구 내구도에 각각 준다.
- HP 공식:
Maxhp*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10 - Armor 공식:
MaxArmor*0.1*(1-DOTReduceRate)*(1-FireResistanceInc)/10 - 10초 동안 적용되어 총 최대 체력/아머의 10% 피해
출혈 Bleed
- 10초 동안 1초 간격으로 체력이 -2씩 감소한다. 총 -20 체력. 출혈 저항이 없기 때문에 -2 감소는 절대값.
- 중독과의 차이점은 상대방의 최대 체력과 상관없이 총 피해량이 정해져 있다는 점.
감전 ElectricShock (미구현)
- 중독 효과 + 스킬을 사용할 수 없다. (일반 공격은 가능)
DoT 계산 예시
조건:
- HPMax: 1000
- DOTReducePer: 10%
- PoisonResistancePer: 25%
- 중독 지속 시간: 10초
계산:
1초당 피해 = 1000 × 0.20 × (1-0.1) × (1-0.25) / 10
= 1000 × 0.20 × 0.9 × 0.75 / 10
= 13.5
총 피해 (10초) = 13.5 × 10 = 135
1.4 힐 계산
코드 위치:
WSHealCalculation.cpp:49-125
힐은 마법 공격력 기반으로 계산됩니다.
힐 계산 공식
기본 공식 (라인 97-98):
// 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율)
HealMagnitude = InComingHeal * Level + (MagicalDamage * (1.0 + SkillDamagePer * 0.01)) * (MagicalSkillPer * 0.01)
구성 요소:
- InComingHeal: 스킬 데이터에 정의된 기본 힐량
- Level: 스킬 레벨
- MagicalDamage: 시전자의 마법 공격력 (2차 스탯)
- SkillDamagePer: 패시브 스킬 피해 증가 (PassiveSet)
- MagicalSkillPer: 지능(Int)에 의한 마법 스킬 피해율 (CharacterSet)
과치유 방지
코드 (라인 106-108):
float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute());
float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute());
float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP);
- 현재 HP + HealAmount가 MaxHP를 초과하지 않도록 제한
- 과치유는 발생하지 않음
힐 무효
코드 (라인 110-113):
if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal")))
{
HealAmount = 0.0f;
}
Effect.IgnoreHeal태그가 있으면 힐 완전 무효- 특정 디버프나 상태에서 힐 차단용
궁극기 게이지 충전
코드 (라인 118-123):
if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate")))
{
float UltimateCurrentvalue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateCurrentValue();
float UltimateMaxValue = InstigatorCharacter->CharacterSet->GetUltimateMaxValue();
InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue(FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue));
}
- 궁극기 사용 중이 아닐 때만
- 실제 회복한 HealAmount만큼 궁극기 게이지 충전
- UltimateMaxValue를 초과하지 않음
힐 계산 예시
조건:
- InComingHeal: 50 (스킬 기본 힐량)
- Level: 3
- MagicalDamage: 100
- SkillDamagePer: 15%
- MagicalSkillPer: 120%
- Target HP: 800 / 1000
계산:
1. HealMagnitude 계산:
HealMagnitude = (50 × 3) + (100 × 1.15) × 1.2
= 150 + (115 × 1.2)
= 150 + 138
= 288
2. 과치유 방지:
최대 회복 가능량 = 1000 - 800 = 200
HealAmount = Min(288, 200) = 200
3. 최종:
HP: 800 → 1000
궁극기 게이지: +200
2. BaseDamage 구성요소
2.1 1차 스탯 (Primary Stats)
코드 위치:
PrimarySet.h
캐릭터 1차 스탯의 총합은 75가 되도록 한다.
- 힘 Str - 일반 공격 과 물리 스킬 피해량 에 영향을 준다.
- 민첩 Dex - 이동 속도 와 일반 공격 속도(평타) 에 영향을 준다.
- 지능 Int - 마법 스킬 시전속도 와 마법 스킬 피해량 에 영향을 준다.
- 체질 Con - 최대 체력 과 받는 지속 피해 감소 그리고 최대 지구력 에 영향을 준다.
- 지혜 Wis - 최대 마나 와 마나 소비량 에 영향을 준다.
2.2 2차 스탯 (Secondary Stats)
코드 위치:
CharacterSet.h
기본 스탯
- 체력 HP
- 최대 체력 HPMax
- 마나 MP
- 최대 마나 MPMax
- 지구력 Stamina // 능력치 정보에서 안나옴
- 최대 지구력 StaminaMax
- 실드 Shield // 피해 흡수, 저항 무시
피해 관련
- 물리 피해 PhysicalDamage
- 마법 피해 MagicalDamage
- 일반 공격 피해율 NormalDamagePer
- 물리 스킬 피해율 PhysicalSkillPer
- 마법 스킬 피해율 MagicalSkillPer
- 고정 스킬 피해율 FixedSkillPer
방어 관련
- 방어력 Defense
- 고정 방어력 FixedDefense // 방어력 증가(%)의 영향을 받지 않는 방어력
- 방어력 비율 DefensePer
- 피해 감소율 DamageReductionPer // Defense에 의한 대미지 감소
- 방어구 내구도 Armor // 인게임 용어는 Armor Durability
- 최대 방어구 내구도 ArmorMax
- 콤비네이션 아머 CombinationArmor // 몬스터 전용
속도 관련
- 이동속도 WalkSpeed
- 이동속도 비율 WalkSpeedPer
- 이동속도 수정값 MoveSpeedModify // 장비에 의해 변경
- 공격속도 AttackSpeedPer
- 스킬 시전 속도 SkillCastSpeedPer
마나 관련
- 마나 회복 ManaRegen
- 마나 회복 비율 MPRegenPer
- 마나 소비 감소 // SkillCostReducePer
- 마나 쉴드 대미지 감소 MPDamageReducePer
치명타 관련
- 치명타 확률 CriticalPer
- 치명타 피해 CriticalDamagePer
- 치명타 피해 감소 CriticalDamageReducePer
- 치명타 피해 범위 CriticalDamageRange
특수 피해
- 후방 공격 피해율 BackAttackDamagePer
- 머리 공격 피해율 HeadAttackDamagePer // 때리는 입장
- 머리 피해 감소 HeadShotDamReducePer // 맞는 입장
- 방어 무시 피해율 IgnoreArmorDamagePer
- 방어 무시 피해의 아머 피해율 IgnoreArmorDamageToArmorPer
저항
- 물리 저항률 PhysicalResistancePer
- 투사체 저항률 RangedResistancePer
- 마법 저항률 MagicalResistancePer
- 화염 저항률 FireResistancePer
- 독 저항률 PoisonResistancePer
- 물 저항률 WaterResistancePer
- 번개 저항률 LightningResistancePer
- 빛 저항률 HolyResistancePer
- 암흑 저항률 DarkResistancePer
- 지속 피해 저항률 DOTReducePer
브레이크다운 시스템
- 브레이크다운 Breakdown // 브레이크다운 게이지 현재값
- 브레이크다운 최대값 BreakdownMax // 브레이크다운 게이지 최대값
- 브레이크다운 스턴 시간 BreakdownStunTime // 브레이크다운 발동 시 스턴 지속 시간
- 브레이크다운 리셋 시간 BreakdownResetTime // 브레이크다운 게이지 리셋 시간
궁극기
- 궁극기 현재값 UltimateCurrentValue // 궁극기를 사용하기 위해서 충전해야 하는 포인트
- 궁극기 최대값 UltimateMaxValue
- 궁극기 회복 비율 UltimateRecoveryPer
기타
- 장착 가능 장비 EquipableTypes
- 무기 종류: 검, 활, 지팡이, 대검, 단검, 둔기 // 1종을 할당
- 갑옷 종류: 천, 경갑, 중갑 // 2종을 할당
- 스킬 쿨타임 감소율 SkillCoolTimeReducePer
- 스킬 비용 감소율 SkillCostReducePer
- 가하는 피해량 감소 TakeDamageReductionPer // 리옌의 연화 디버프
- 가하는 피해량 증가 TakeDamageIncreasePer // 피해량 증가 스크롤
2.3 패시브 스탯 (비율 수정자)
코드 위치:
PassiveSet.h
패시브 스탯은 장비, 스킬, 퍽, 룬 등을 통해 캐릭터의 능력치를 백분율(%)로 수정하는 속성들입니다. 주로 장비 랜덤 옵션, 스킬 효과, 캐릭터별 퍽(Perk) 시스템, 룬 시스템에서 사용됩니다.
룬 시스템 영향 (섹션 5.3 참조): 룬 시스템은 PassiveSet 속성을 직접 수정하여 전투 능력을 강화합니다. 주요 룬 영향 속성:
- PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer, SkillDamagePer (피해 증가)
- SkillCoolTimeReducePer, ManaCostPer, CastingTimePer (스킬 코스트)
- NormalEnemyDamagePer, EliteEnemyDamagePer, BossEnemyDamagePer (몬스터 타입별)
- APPer, PotionEffectPer, ThrowItemImpactRangePer 등
공통 패시브 스탯 (PassiveSet.h:125-260)
피해 관련:
- PhysicalDamagePer // 물리 피해 증가율
- MagicalDamagePer // 마법 피해 증가율
- ArmorAttackDamagePer // 방어구 공격 피해 증가율
- SkillDamagePer // 스킬 피해 증가율
- TakenSkillDamagePer // 받는 스킬 피해 증가율
- InflictDamagePerOnStunTarget // 기절 대상에게 가하는 피해 증가율
- NormalEnemyDamagePer // 일반 몬스터에게 가하는 피해 증가율
- EliteEnemyDamagePer // 엘리트 몬스터에게 가하는 피해 증가율
- BossEnemyDamagePer // 보스 몬스터에게 가하는 피해 증가율
방어 관련:
- DefensePer // 방어력 증가율
- BreakArmorDefensePer // 방어구 파괴 방어 증가율
속도 관련:
- AttackSpeedPer // 공격 속도 증가율
- WalkSpeedPer // 이동 속도 증가율
체력/마나/지구력 관련:
- HPPer // 최대 체력 증가율
- MPPer // 최대 마나 증가율
- APPer // 지구력 증가율 (Armor Points)
- BlockingStaminaRate // 방어 시 지구력 소모 비율
스킬/마나 코스트 관련:
- ManaCostPer // 마나 소비 증가율 (음수면 감소)
- CastingTimePer // 시전 시간 증가율 (음수면 감소)
- CooldownTimePer // 쿨다운 시간 증가율 (음수면 감소)
상태이상 관련:
- TakenCCDurationTimePer // 받는 CC 지속 시간 증가율
인터랙션 관련:
- InteractionTimePer // 상호작용 시간 증가율 (음수면 감소)
- InteractionTakenDamagePer // 상호작용 중 받는 피해 증가율
- ChestInteractionTimePer // 상자 상호작용 시간 증가율
- DoorInteractionTimePer // 문 상호작용 시간 증가율
어그로 및 스텔스:
- AggroPer // 어그로 증가율
- CrouchWalkSoundPer // 웅크린 이동 소리 증가율
부활 관련:
- ReviveHPBonusRate // 부활 시 체력 보너스 비율
- ReviveTime // 부활 시간
아이템 효과:
- PotionEffectPer // 포션 효과 증가율
- ThrowItemImpactRangePer // 투척 아이템 범위 증가율
- ThrowEffectDurationPer // 투척 효과 지속 시간 증가율
- StatueEffectPer // 조각상 효과 증가율
NPC 관련:
- AttackDamagePerOnNpcKill // NPC 처치 시 공격 피해 증가율
캐릭터별 전용 퍽 스탯 (PassiveSet.h:263-461)
각 스토커 캐릭터는 전용 퍽 스탯을 보유하고 있습니다:
- Hilda (힐다): 7개의 전용 퍽 (라인 265-292)
- Urud (우루드): 6개의 전용 퍽 (라인 297-320)
- Nave (네이브): 10개의 전용 퍽 (라인 325-364)
- Baran (바란): 8개의 전용 퍽 (라인 369-400)
- Rio (리오): 8개의 전용 퍽 (라인 405-436)
- Clad (클라드): 5개의 전용 퍽 (라인 441-460)
범용 퍽 슬롯 (PassiveSet.h:466-488)
- Perk1 ~ Perk8: 범용 퍽 값 저장용 (용도는 게임플레이 효과에서 정의)
3. 데미지 수정자
3.1 공격 타입 (AttackType)
코드 위치:
SkillDataRow.h:13-21
- 일반 공격(평타) Normal = 0
- 물리 스킬 PhysicalSkill = 1
- 마법 스킬 MagicalSkill = 2
- 고정 스킬 FixedSkill = 3 // 저항 무시 스킬용
- None = 4
3.2 원거리 타입 (RangedType)
- 평타가 원거리인지 아닌지를 판단
- 원거리 공격일 경우 RangedResistancePer 저항이 적용됨
3.3 원소 타입 (ElementType)
코드 위치:
SkillDataRow.h:24-33
- None = 0 // 무속성
- 화염 Fire = 1
- 독 Poison = 2
- 물 Water = 3
- 번개 Lightning = 4
- 빛 Holy = 5
- 암흑 Dark = 6
3.4 피해 종류 (DamageStatics)
- 일반 피해 NormalDamage
- 물리 피해 PhysicalDamage
- 마법 피해 MagicalDamage
- 치명 피해 CriticalDamage
- 후방 피해 BackAttackDamage
- 방어 무시 피해 IgnoreArmorDamage
- 갑옷 피해 IgnoreArmorDamageToArmor
- 머리 피해 HeadAttackDamage
3.5 저항 종류 (가급적 갑옷에 부여)
- MP 피해 저항 MPDamageReducePer
- 머리 피해 저항 HeadShotDamReducePer
- 지속 피해 저항 DOTReducePer
- 물리 저항 PhysicalResistancePer
- 마법 저항 MagicalResistancePer
- 원거리 저항 RangedResistancePer
- 화염 저항 FireResistancePer
- 독 저항 PoisonResistancePer
- 물 저항 WaterResistancePer
- 번개 저항 LightningResistancePer
- 빛 저항 HolyResistancePer
- 암흑 저항 DarkResistancePer
저항 상한: 모든 저항은 최대 75%까지만 적용됨
3.6 피격 부위 배율 (HitBoxRate)
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:473-510실제 구현: 후면 공격 배율은 HitBoxRate가 아닌 BackAttackDamagePer 패시브로 조정됨
-
정면 공격 (IsFrontAttack = true)
- 머리 (IsHeadShot = true):
HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01 - 몸 (IsHeadShot = false):
HitBoxRate = 1.0
- 머리 (IsHeadShot = true):
-
후면 공격 (IsFrontAttack = false)
- 머리 (IsHeadShot = true):
HitBoxRate = 1.2 + HeadAttackDamagePer * 0.01 - 0.5 * HeadShotDamReducePer * 0.01 - 몸 (IsHeadShot = false):
HitBoxRate = 1.0 - 후면 추가 배율: 최종 데미지에
BackAttackDamagePer * 0.01곱셈 (코드 라인 793)
- 머리 (IsHeadShot = true):
3.7 둔기 배율 (BluntRate)
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:530-534
- 둔기 유형의 무기는 1.2배 데미지 (태그:
Equip.BluntWeapon) - 일반 공격(Normal) 타입일 때만 적용
3.8 쇼크 효과 (ShockMontageEffect)
플레이어가 쇼크 상태에 빠질 때 아래 몽타주 중 1개가 재생된다. (시간이 다름)
- 갑옷 완파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Complete
- 갑옷 반파 GE_ShockMotion_ArmorDestroy_Partial
- 쇼크 대 GE_ShockMotion_Heavy
- 쇼크 중 GE_ShockMotion_Medium
- 쇼크 소 GE_ShockMotion_Weak
4. 특수 시스템
4.1 상태 이상(CC) & 능력치 하향(DeBuff)
상태 이상CC 정의
- 캐릭터의 행동을 제한하거나 무력화 시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
- 일반적으로 캐릭터들의 Motion Factor를 제어하며, 지속 시간을 보유하고 있다.
- 지속 시간의 표현을 위해 모션과 이펙트가 사용될 수 있다.
- GameplayTag로
Character.State.*형태로 관리됨
상태 이상CC의 종류
-
충격 Shock (구현됨)
- 대상의 공격 모션을 중단 시킨다.
-
기절 Stun (구현됨)
- 충격 Shock + 이동을 제한한다.
-
속박 Snare (구현됨)
- 대상의 이동을 제한한다.
-
끌어당김 Grab (구현됨)
- 기절 Stun + 시전자 방향으로 강제 이동시킨다.
-
밀쳐냄 KnockBack (구현됨)
- 기절 Stun + 시전자의 반대 방향으로 강제 이동 시킨다.
- 이동 거리는 피격 대상의 위치를 기준으로 계산된다.
-
공포 Flee (미구현)
- 충격 Shock + 시전자의 반대 방향으로 느리게 이동한다.
- 효과 지속시간 동안 피격 대상은 공격 행위를 할 수 없다.
-
수면 Sleep (미구현)
- 기절 Stun과 같은 효과지만, 유지 시간 동안 대상이 다시 피격되면 해제 된다.
- 일반적으로 기절 Stun 보다는 유지 시간이 길다.
능력치 하향DeBuff의 정의
- 캐릭터가 가진 능력치를 일시적으로 하향시키는 효과로써, 주로 스토커 스킬에 포함된다.
- 별도 명세가 없는한, 동일한 DeBuff는 중첩되지 않고, 지속시간이 초기화 된다.
- 다른 DeBuff끼리는 동시에 걸릴 수 있다.
능력치 하향DeBuff의 종류
-
둔화 Slow (구현됨)
- 유지 시간 동안 이동 속도가 n% 낮아진다.
WalkSpeedPer속성으로 구현
-
무장 해제 Disarm (미구현)
- 유지 시간 동안 공격력이 n% 낮아진다.
4.2 방어 지구력 시스템
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:769-795(방어 시스템) Blueprint 경로 확인됨:D:\Work\WorldStalker\WorldStalker\Content\Blueprints\Abilities\GE_BlockingStateStamina.uasset
방어 상태 유지에 따른 효과
-
지구력 소모
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_BlockingStateStamina - 현재 설정 값: 0.2초 마다 -0.5 지구력
- 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
- BP경로:
-
이동 속도 감소 (걷기만 가능하며 뛸 수 없다)
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlockedWalkSpeedDown - 현재 설정 값: 원래 걷는 속도의 70% 수준으로 이동한다.
- 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
- BP경로:
-
방어 유지 가능 스토커: 힐다, 바란, 클라드 (카지모르드는 아님)
방어 성공에 따른 지구력 감소 값
-
근거리 일반 공격 방어
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked - 현재 설정 값: 성공 시 -27.0 지구력
- 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
- BP경로:
-
원거리 일반 공격 방어
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Projectile - 현재 설정 값: 성공 시 -32.0 지구력
- 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
- BP경로:
-
마법 공격 방어
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_AttackBlocked_Magic - 현재 설정 값: 성공 시 -35.0 지구력
- 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
- BP경로:
방어 피해 감소
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:769-795
- 정면 방어 시 (IsFrontAttack && Character.State.Blocking 태그 보유)
- 일반 공격 (Normal):
Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01)감소 - 물리 스킬 (PhysicalSkill):
Damage * (1 - BlockedPhysicalDamageReducePer * 0.01)감소 - 마법 스킬 (MagicalSkill):
Damage * (1 - BlockedMagicalDamageReducePer * 0.01)감소
- 일반 공격 (Normal):
- 후면 공격은 방어 불가
지구력 자동 회복
- 전제: 뛰는 상태 or 방어 상태가 아니어야 한다.
- 전제를 만족하고 n초 후에 m씩 지구력이 자동 회복 된다.
- BP경로:
/Game/Blueprints/Abilities/GE_StaminaRegen - 주의: Blueprint 파일은 바이너리 형식이므로 설정값은 에디터에서 확인 필요
4.3 반죽음 (HalfDeath)
코드 위치:
WSDamageCalculation.cpp:928-932,WSCharacterBase.h:178-180GameplayTag:Character.State.HalfDeath
반죽음의 정의
- 스토커의 체력HP = 0 이되면 n초 동안 반죽음 상태가 된다. 방어구 내구도와는 상관이 없다.
- 반죽음 상태가 되면 천천히 기면서 이동만 할 수 있고, 그 외 다른 행동(ex 공격)은 할 수 없다.
- 반죽음 상태가 없는 경우는 아래와 같다:
- 파티원이 없거나 or 생존한 파티원이 없을 경우 즉, 혼자 있을 경우에는 HP = 0이되면 바로 사망.
CanHalfDie()함수로 판별 (WSCharacterBase.h:178)
반죽음 상태에서의 피해
- 피해량과는 상관 없이 총 3회의 피격을 견딜 수 있다.
- 코드: 반죽음 상태에서는 피격 시 HP에 -1씩만 적용 (WSDamageCalculation.cpp:930)
- 상태 이상, 능력치 하향, 지속 피해 효과가 있다면 즉시 해제 된다.
- 파티원의 공격은 적용되지 않음 (코드 라인 928:
IsTargetParty체크)
반죽음 → 사망 판정
- 반죽음 유지 시간이 모두 지나거나 or 피격을 3회 이상 받으면 사망 상태가 된다.
반죽음 → 부활 판정
- 사망 판정을 받기 전에 파티원이 근처에 와서 F키를 눌러 부활시켜주면 된다. (일정 시간 필요)
- 반죽음 이전에 방어구 내구도가 남아 있었다면 이를 보존시켜준다.
5. 룬 시스템
코드 위치:
WSGameplayAbility.h:209, 268- 룬 데이터 조회 함수WSGameplayAbility.cpp:1525-1550- 룬 데이터 검색 구현- DT_Rune, DT_RuneGroup DataTable 어셋 (DataTable.json 파일에 익스포트됨)
5.1 룬 시스템 개요
룬은 플레이어가 장착하여 전투 능력과 탐험 능력을 강화하는 장비 시스템입니다. 각 룬은 레벨 1부터 5까지 업그레이드가 가능하며, 레벨이 올라갈수록 효과가 강화됩니다.
기본 메커니즘
- 장착 슬롯: 총 5개의 룬 슬롯 보유
- 레벨 시스템: 각 룬은 Lv.1 ~ Lv.5까지 업그레이드 가능
- 그룹 구조: 5개 그룹으로 분류 (전투, 스킬, 장비, 보조, 모험)
- 선택 제약: Main 그룹 1개 + Sub 그룹 1개 선택
룬 ID 체계
룬 ID는 5자리 숫자로 구성됩니다:
XYZNN
X = 그룹 번호 (1:전투, 2:스킬, 3:장비, 4:보조, 5:모험)
Y = 라인 타입 (1:Core, 2:Sub1, 3:Sub2)
Z = 라인 내 순번
NN = 추가 식별자 (보통 01)
예시: 10201 = 전투 그룹(1), Sub1 라인(2), 첫 번째 룬(01)
5.2 룬 선택 규칙
그룹 선택
-
Main 그룹: 5개 그룹 중 1개 선택
- Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 모두 선택 가능 (3개 룬)
-
Sub 그룹: Main이 아닌 다른 그룹 중 1개 선택
- 제약: Core Line 선택 불가
- Sub 1Line, Sub 2Line만 선택 가능 (2개 룬)
선택 예시
Main: 전투(Battle), Sub: 스킬(Skill)
선택 가능한 룬:
- 10101 (전투-Core-1)
- 10102 (전투-Core-2)
- 10103 (전투-Core-3)
- 20201 (스킬-Sub1-1)
- 20301 (스킬-Sub2-1)
총 5개 룬 장착 가능
Main: 장비(Equipment), Sub: 보조(Assist)
선택 가능한 룬:
- 30101 (장비-Core-1)
- 30102 (장비-Core-2)
- 30103 (장비-Core-3)
- 40201 (보조-Sub1-1)
- 40301 (보조-Sub2-1)
총 5개 룬 장착 가능
5.3 룬 그룹 및 효과
5.3.1 전투 그룹 (Battle, 10xxx)
Core Line (10101~10103):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 10101 | 충전 | 궁극기 게이지 회복량 증가 | UltimateRecoveryPer | Lv.1: +15% → Lv.5: +30% |
| 10102 | 진격 | 공격 적중 시 이동 속도 증가 | GA_Rune_10102 | 조건부 효과 (Blueprint) |
| 10103 | 공략 | 머리 공격 피해 증가 | HeadAttackDamagePer | Lv.1: +10% → Lv.5: +20% |
Sub 1Line (10201~10202):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 10201 | 분노 | 물리 피해 증가 | PhysicalDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% |
| 10202 | 방패 | 물리 저항 증가 | PhysicalResistancePer | Lv.1: +2% → Lv.5: +7% |
Sub 2Line (10301~10302):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 10301 | 폭풍 | 마법 피해 증가 | MagicalDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% |
| 10302 | 수호 | 마법 저항 증가 | MagicalResistancePer | Lv.1: +2% → Lv.5: +7% |
5.3.2 스킬 그룹 (Skill, 20xxx)
Core Line (20101~20103):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 20101 | 저주 | 스킬 적중 시 지연 피해 | GA_Rune_20101 | 조건부 효과 (Blueprint) |
| 20102 | 침식 | 저주 중첩당 스킬 피해 증가 | GA_Rune_20102 | 조건부 효과 (Blueprint) |
| 20103 | 활기 | 마나 높을 때 스킬 피해 증가 | GA_Rune_20103 | 조건부 효과 (Blueprint) |
Sub 1Line (20201~20203):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 20201 | 파괴 | 스킬 피해 증가 | SkillDamagePer | Lv.1: +6% → Lv.5: +10% |
| 20202 | 왜곡 | 스킬 쿨타임 감소 | SkillCoolTimeReducePer | Lv.1: +15% → Lv.5: +25% |
| 20203 | 절약 | 스킬 마나 소모 감소 | ManaCostPer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% |
Sub 2Line (20301~20302):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 20301 | 명상 | 마나 회복량 증가 | MPRegenPer | Lv.1: +28% → Lv.5: +70% |
| 20302 | 영창 | 스킬 시전 속도 증가 | CastingTimePer | Lv.1: -15% → Lv.5: -30% |
5.3.3 장비 그룹 (Equipment, 30xxx)
Core Line (30101~30103):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 30101 | 공허 | 비어있는 장비 슬롯당 피해 증가 | GA_Rune_30101 | Lv.1: +2%/슬롯 → Lv.5: +4%/슬롯 |
| 30102 | 견고 | 갑옷 내구도 증가 | APPer | Lv.1: +10% → Lv.5: +50% |
| 30103 | 완벽 | 장비 슬롯 다 채우면 방어력 증가 | GA_Rune_30103 | Lv.1: +7% → Lv.5: +18% |
Sub 1Line (30201~30202):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 30201 | 용사 | 검/단검/대검 피해 증가 | GA_Rune_30201 | Lv.1: +8% → Lv.5: +12% |
| 30202 | 투사 | 지팡이/활/둔기 피해 증가 | GA_Rune_30202 | Lv.1: +8% → Lv.5: +12% |
Sub 2Line (30301~30303):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 30301 | 신속 | 천 방어구당 시전 속도 증가 | GA_Rune_30301 | Lv.1: +3%/갑옷 → Lv.5: +5%/갑옷 |
| 30302 | 정밀 | 경갑 방어구당 치명타 확률 증가 | GA_Rune_30302 | Lv.1: +1%/갑옷 → Lv.5: +3%/갑옷 |
| 30303 | 강인 | 중갑 방어구당 방어력 증가 | GA_Rune_30303 | Lv.1: +1.5%/갑옷 → Lv.5: +6.5%/갑옷 |
5.3.4 보조 그룹 (Assist, 40xxx)
Core Line (40101~40102):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 40101 | 부활 | 쓰러진 상태에서 자동 부활 1회 | ReviveTime | Lv.1: 25초 → Lv.5: 5초 |
| 40102 | 만전 | 던전 진입 시 기본 궁극기 획득 | GA_Rune_40102 | Lv.1: 25% → Lv.5: 50% |
Sub 1Line (40201~40202):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 40201 | 면역 | 물약 사용 시 물리/마법 저항 증가 | GA_Rune_40201 | 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20% |
| 40202 | 기습 | 투척 아이템 사용 시 공격 속도 증가 | GA_Rune_40202 | 20초간, Lv.1: +10% → Lv.5: +20% |
Sub 2Line (40301~40302):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 40301 | 효율 | 물약 효과 증가 (지속 시간 제외) | PotionEffectPer | Lv.1: +25% → Lv.5: +50% |
| 40302 | 폭발 | 투척 아이템 범위 증가 | ThrowItemImpactRangePer | Lv.1: +25% → Lv.5: +50% |
5.3.5 모험 그룹 (Adventure, 50xxx)
Core Line (50101~50103):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 50101 | 선물 | 잠긴 보물 상자 표시, 오픈 시 최대 HP 증가 | GA_Rune_50101 | 최대 10회, Lv.1: +11 → Lv.5: +22 |
| 50102 | 누적 | 몬스터 처치시 피해 증가 (누적) | GA_Rune_50102 | Lv.1: 1.1%/최대 11% → Lv.5: 1.5%/최대 15% |
| 50103 | 탐험 | 조명석 사용 중 지구력 소모량 감소 | GA_Rune_50103 | Lv.1: -30% → Lv.5: -60% |
Sub 1Line (50201~50202):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 50201 | 학살 | 일반 몬스터 대상 피해 증가 | NormalEnemyDamagePer | Lv.1: +20% → Lv.5: +30% |
| 50202 | 퇴치 | 엘리트 몬스터 대상 피해 증가 | EliteEnemyDamagePer | Lv.1: +16% → Lv.5: +20% |
Sub 2Line (50301~50303):
| 룬 ID | 이름 | 효과 | 속성 | 레벨별 수치 |
|---|---|---|---|---|
| 50203 | 격퇴 | 보스 몬스터 대상 피해 증가 | BossEnemyDamagePer | Lv.1: +11% → Lv.5: +15% |
| 50301 | 기대 | 상자 열기 시간 감소 | ChestInteractionTimePer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% |
| 50302 | 도적 | 문 열기/닫기 시간 감소 | DoorInteractionTimePer | Lv.1: -25% → Lv.5: -50% |
| 50303 | 축복 | 석상 버프 효과 증가 | StatueEffectPer | Lv.1: +50% → Lv.5: +100% |
5.4 룬이 전투 로직에 미치는 영향
5.4.1 BaseDamage 계산 단계 (섹션 1.1 참조)
룬은 3단계: 장비 효과 적용에서 PassiveSet 속성을 통해 영향을 줍니다:
// WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022
// PassiveSet의 PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 백분율이 곱셈으로 적용
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
영향을 주는 룬:
- 10201 분노: PhysicalDamagePer +6~10% → 물리 공격력 증가
- 10301 폭풍: MagicalDamagePer +6~10% → 마법 공격력 증가
- 20201 파괴: SkillDamagePer +6~10% → 스킬 피해 증가
예시 계산:
[룬 적용 전]
캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 0%
→ 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.0 = 80
[10201 분노 Lv.5 장착 후]
캐릭터 기본 PhysicalDamage: 50
장비 옵션 증가: +30
패시브 PhysicalDamagePer: 10% (룬 효과)
→ 최종 PhysicalDamage = (50 + 30) × 1.10 = 88 (+10% 증가)
5.4.2 HitBox 판정 단계 (섹션 1.2 [2] 참조)
룬은 머리 공격 배율 계산에 직접 영향을 줍니다:
// WSDamageCalculation.cpp:470-510
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
IsHeadShot = true;
HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f;
}
영향을 주는 룬:
- 10103 공략: HeadAttackDamagePer +10~20% → 머리 공격 배율 증가
예시 계산:
[룬 적용 전]
기본 머리 배율: 1.2배
HeadAttackDamagePer: 0%
→ HitBoxRate = 1.2 + 0 = 1.2
[10103 공략 Lv.5 장착 후]
기본 머리 배율: 1.2배
HeadAttackDamagePer: 20% (룬 효과)
→ HitBoxRate = 1.2 + 0.20 = 1.4 (16.7% 추가 증가)
5.4.3 저항 적용 단계 (섹션 1.2 [5] 참조)
룬은 저항 수치를 직접 증가시켜 받는 피해를 감소시킵니다:
// WSDamageCalculation.cpp:543-613
// 공격 타입에 따라 적용되는 저항 결정
if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
ResistancePer1 = PhysicalResistancePer; // 룬 10202가 영향
ResistancePer2 = ElementResistance;
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
ResistancePer1 = MagicalResistancePer; // 룬 10302가 영향
ResistancePer2 = ElementResistance;
}
영향을 주는 룬:
- 10202 방패: PhysicalResistancePer +2~7% → 물리 피해 저항 증가
- 10302 수호: MagicalResistancePer +2~7% → 마법 피해 저항 증가
예시 계산:
[룬 적용 전]
들어오는 물리 피해: 200
PhysicalResistancePer: 30%
→ 최종 피해 = 200 × (1 - 0.30) = 140
[10202 방패 Lv.5 장착 후]
들어오는 물리 피해: 200
PhysicalResistancePer: 37% (30% + 7% 룬 효과)
→ 최종 피해 = 200 × (1 - 0.37) = 126 (10% 추가 감소)
5.4.4 최종 Damage 계산 단계 (섹션 1.2 [7] 참조)
룬은 SkillPer 계산에서 SkillDamagePer를 통해 영향을 줍니다:
// WSDamageCalculation.cpp:543-613
if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
{
BaseDamage = PhysicalDamage;
SkillPer = PhysicalSkillPer + SkillDamagePer; // 룬 20201이 영향
}
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
{
BaseDamage = MagicalDamage;
SkillPer = MagicalSkillPer + SkillDamagePer; // 룬 20201이 영향
}
영향을 주는 룬:
- 20201 파괴: SkillDamagePer +6~10% → 모든 스킬 피해 증가
예시 계산:
[룬 적용 전]
BaseDamage: 288
SkillPer: 120% (PhysicalSkillPer만)
→ 스킬 피해 배율 = 288 × 1.20 = 345.6
[20201 파괴 Lv.5 장착 후]
BaseDamage: 288
SkillPer: 130% (PhysicalSkillPer 120% + SkillDamagePer 10%)
→ 스킬 피해 배율 = 288 × 1.30 = 374.4 (8.3% 추가 증가)
5.4.5 몬스터 타입별 추가 피해 (섹션 2.3 참조)
룬은 PassiveSet에 몬스터 타입별 피해 증가 속성을 추가합니다:
영향을 주는 룬:
- 50201 학살: NormalEnemyDamagePer +20~30%
- 50202 퇴치: EliteEnemyDamagePer +16~20%
- 50203 격퇴: BossEnemyDamagePer +11~15%
적용 방식: 이 룬들은 최종 Damage 계산 후 몬스터 타입에 따라 추가 곱셈이 적용되는 것으로 추정됩니다 (구체적인 코드 위치는 추가 확인 필요).
예상 공식:
최종 피해 = [기존 계산 피해] × (1 + [몬스터 타입별 피해 증가율])
5.4.6 궁극기 게이지 충전 (섹션 1.4 참조)
룬은 UltimateRecoveryPer를 통해 궁극기 게이지 충전 속도에 영향을 줍니다:
영향을 주는 룬:
- 10101 충전: UltimateRecoveryPer +15~30%
궁극기 게이지는 피해를 주거나 힐을 할 때 충전되며, 이 룬은 충전량을 백분율로 증가시킵니다.
5.4.7 스킬 코스트 및 쿨타임 (섹션 2.3 참조)
룬은 PassiveSet의 스킬 관련 속성들을 수정합니다:
영향을 주는 룬:
- 20202 왜곡: SkillCoolTimeReducePer +15~25% → 쿨타임 감소
- 20203 절약: ManaCostPer -25~-50% → 마나 소모 감소
- 20302 영창: CastingTimePer -15~-30% → 시전 시간 감소
예시 계산 (쿨타임):
[룬 적용 전]
스킬 기본 쿨타임: 10초
SkillCoolTimeReducePer: 0%
→ 실제 쿨타임 = 10초
[20202 왜곡 Lv.5 장착 후]
스킬 기본 쿨타임: 10초
SkillCoolTimeReducePer: 25%
→ 실제 쿨타임 = 10 × (1 - 0.25) = 7.5초
5.5 룬 구현 메커니즘
5.5.1 직접 속성 수정 방식
대부분의 룬은 attributeModifies 배열을 통해 PassiveSet 또는 CharacterSet 속성을 직접 수정합니다:
{
"runeSet": "10201",
"level": 5,
"runeName": "분노",
"desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
"descValue": [10],
"attributeModifies": [
{
"attribute": {
"attributeName": "PhysicalDamagePer",
"attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
},
"value": 10
}
]
}
이 방식은 GAS(Gameplay Ability System)를 통해 자동으로 적용되며, 별도의 C++ 코드가 필요 없습니다.
5.5.2 Ability 기반 방식
일부 룬은 조건부 효과나 복잡한 로직이 필요하여 Blueprint Ability를 사용합니다:
{
"runeSet": "10102",
"level": 1,
"runeName": "진격",
"desc": "공격 적중 시 n초간 이동 속도 {Value0}% 증가",
"descValue": [8, 2],
"attributeModifies": [],
"ability": "/Game/Blueprints/Abilities/Rune/GA_Rune_10102.GA_Rune_10102_C"
}
이러한 룬들은 특정 이벤트(공격 적중, 몬스터 처치 등)에 반응하거나, 동적인 스택 시스템을 구현합니다.
Ability 기반 룬 목록:
- 10102 진격, 20101 저주, 20102 침식, 20103 활기
- 30101 공허, 30103 완벽, 30201 용사, 30202 투사
- 30301 신속, 30302 정밀, 30303 강인
- 40102 만전, 40201 면역, 40202 기습
- 50101 선물, 50102 누적, 50103 탐험
5.5.3 룬 데이터 조회 시스템
코드 위치: WSGameplayAbility.cpp:1525-1550
bool UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow)
{
// 캐시된 룬 데이터 확인
if (CachedRuneDataRow)
{
OutDataRow = *CachedRuneDataRow;
return true;
}
// DataTable에서 룬 데이터 검색
UWSDataAsset* WSData = UWSDataAsset::GetData(GetAvatarActorFromActorInfo());
FString DataContextString = FString(TEXT("UWSGameplayAbility::GetRuneDataRowBySetID"));
TArray<FRuneDataRow*> RuneRows;
WSData->Rune->GetAllRows(DataContextString, RuneRows);
// RuneSet ID와 현재 Ability 레벨이 일치하는 룬 검색
for (FRuneDataRow* r : RuneRows)
{
if (r->RuneSet == RuneSetId && r->Level == GetAbilityLevel())
{
CachedRuneDataRow = r;
OutDataRow = *CachedRuneDataRow;
return true;
}
}
return false;
}
이 함수는 Blueprint에서 룬 데이터를 조회할 때 사용되며, 캐싱을 통해 성능을 최적화합니다.
5.6 룬 데이터 테이블 구조
DT_RuneGroup DataTable 어셋
룬 그룹의 구조와 각 라인에 포함된 룬 목록을 정의합니다:
{
"RowName": "1000001",
"Data": {
"name": "전투 그룹",
"type": "Battle",
"icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/...",
"coreLine": ["10101", "10102", "10103"],
"sub1Line": ["10201", "10202"],
"sub2Line": ["10301", "10302"]
}
}
그룹 목록:
- 1000001 - 전투 (Battle): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 2개
- 2000001 - 스킬 (Skill): Core 3개, Sub1 3개, Sub2 2개
- 3000001 - 장비 (Equipment): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 3개
- 4000001 - 보조 (Assist): Core 2개, Sub1 2개, Sub2 2개
- 5000001 - 모험 (Adventure): Core 3개, Sub1 2개, Sub2 4개
DT_Rune DataTable 어셋
각 룬의 레벨별 상세 데이터를 정의합니다:
{
"RowName": "1020105",
"Data": {
"runeSet": "10201",
"level": 5,
"icon": "/Game/_UI/Icon_Rune/RuneIcon_Rage.RuneIcon_Rage",
"runeName": "분노",
"desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
"descValue": [10],
"attributeModifies": [
{
"attribute": {
"attributeName": "PhysicalDamagePer",
"attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
},
"value": 10
}
],
"ability": "None",
"unlockGold": 0,
"unlockSkillPoint": 20
}
}
주요 필드:
runeSet: 룬 ID (5자리)level: 룬 레벨 (1~5)runeName: 룬 이름desc: 설명 (UI 표시용, {Value0}, {Value1} 플레이스홀더 사용)descValue: 설명에 대입할 수치 배열attributeModifies: 직접 수정할 속성 목록ability: Blueprint Ability 경로 (복잡한 효과용)unlockSkillPoint: 해당 레벨 해금에 필요한 스킬 포인트
5.7 룬 시스템 활용 전략
공격력 극대화 빌드
목표: BaseDamage와 스킬 피해를 최대한 증가
Main: 스킬 그룹
- 20101 저주 (조건부 피해)
- 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)
Sub: 전투 그룹
- 10201 분노 (+10% 물리 피해) 또는 10301 폭풍 (+10% 마법 피해)
- 10103 공략 (+20% 머리 공격)
효과: 스킬 피해 +10%, 물리/마법 피해 +10%, 머리 공격 +20%
생존력 극대화 빌드
Main: 전투 그룹
- 10101 충전 (+30% 궁극기 회복)
- 10202 방패 (+7% 물리 저항)
- 10302 수호 (+7% 마법 저항)
Sub: 보조 그룹
- 40201 면역 (물약 사용 시 저항 +20%)
- 40301 효율 (물약 효과 +50%)
효과: 저항 대폭 증가, 물약 효율 극대화, 궁극기 빠른 충전
스킬 연타 빌드
Main: 스킬 그룹
- 20201 파괴 (+10% 스킬 피해)
- 20202 왜곡 (+25% 쿨타임 감소)
- 20203 절약 (-50% 마나 소모)
Sub: 스킬 그룹 Sub2
- 20301 명상 (+70% 마나 회복)
- 20302 영창 (+30% 시전 속도)
효과: 쿨타임 -25%, 마나 소모 -50%, 마나 회복 +70%, 시전 속도 +30%
룬 시스템 핵심 요약:
- 5개 그룹 × 3개 라인으로 구성된 38개 룬 세트
- Main(3룬) + Sub(2룬)으로 총 5개 룬 장착
- 직접 속성 수정 또는 Ability를 통한 조건부 효과
- 전투 로직의 여러 단계에 직접적인 영향
- BaseDamage, 저항, 스킬 코스트 등 핵심 수치 조정
6. 전투 관련 코드 목록
6.1 데미지 계산 시스템
WSDamageCalculation.cpp (1238라인)
역할: 모든 일반 공격 및 스킬 데미지 계산의 핵심 로직 실행
주요 함수:
Execute_Implementation(라인 251-1238): 전체 11단계 계산 흐름 제어DamageStatics(): Attribute 캡처 정의
주요 계산 단계별 코드 위치:
- BaseDamage 계산:
// 라인 316-322: Level 배율 적용
PhysicalDamage = PhysicalDamage * Level;
MagicalDamage = MagicalDamage * Level;
// 라인 543-613: 공격 타입별 BaseDamage 결정
if (EAttackType == EWSAttackType::Normal)
BaseDamage = PhysicalDamage;
else if (EAttackType == EWSAttackType::PhysicalSkill)
BaseDamage = PhysicalDamage;
else if (EAttackType == EWSAttackType::MagicalSkill)
BaseDamage = MagicalDamage;
// 라인 620-685: 던전 룰 배율
switch (DungeonRule) {
case EDungeonRule::EnemyAtkUp: BaseDamage *= 1.4f; break;
// ...
}
- HitBox 판정 (라인 470-510):
IsFrontAttack = UWSAbilityBlueprintLibrary::IsFrontAttack(EffectCauser, Target, bUseOwnerRotation);
if (HitResult->BoneName == FName(TEXT("b_Head")))
{
IsHeadShot = true;
HitBoxRate = 1.2f + HeadAttackDamagePer * 0.01f;
HitBoxRate -= 0.5f * HeadShotDamReducePer * 0.01f;
}
- 치명타 판정 (라인 512-527):
if (bUseCritical && FMath::FRandRange(0.0f, 100.0f) < CriticalPer)
{
isCritical = true;
CriticalDamageRate = (CriticalDamagePer * 0.01f) + (FMath::Rand() * CriticalDamageRange);
}
- 저항 및 최종 피해 (라인 706-718):
ResistancePer1 = FMath::Min(ResistancePer1, 75.0f);
ResistancePer2 = FMath::Min(ResistancePer2, 75.0f);
Damage = Floor(BaseDamage * HitBoxRate * (SkillPer * 0.01) *
((1 - ResistancePer1 * 0.01) * (1 - ResistancePer2 * 0.01) * (1 - DamageReductionPer * 0.01)) *
CriticalDamageRate * (1 - TakeDamageReductionPer * 0.01) * (1 + TakeDamageIncreasePer * 0.01));
- Shield/Armor/HP 적용 (라인 883-1047):
// Shield 먼저 소모
ShieldDamage = Clamp(DamageNoResist, 0, Shield);
if (Shield > 0) {
Damage = Clamp(Damage - ShieldDamage, 0, Damage);
Shield -= ShieldDamage;
}
// Armor Gating
if (Armor / ArmorMax > 0.5) {
DamageGating = (Armor - Damage) - (ArmorMax * 0.5);
if (DamageGating < 0) Damage += DamageGating;
}
참조 섹션: 1.2 일반 공격/스킬 데미지 계산 흐름
WSHealCalculation.cpp (126라인)
역할: 힐 스킬의 회복량 계산
주요 함수:
Execute_Implementation(라인 49-125): 힐 계산 및 적용
힐 계산 공식 (라인 95-98):
float HealMagnitude = InComingHeal * Level;
// 힐 = 기본 힐량 + (마법공격력 × 스킬 계수) × (인트배율)
HealMagnitude = HealMagnitude + (MagicalDamage * (1.0f + (SkillDamagePer * 0.01f))) * (MagicalSkillPer * 0.01f);
과치유 방지 (라인 106-108):
float TargetMaxHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPMaxAttribute());
float TargetHP = TargetASC->GetNumericAttribute(UCharacterSet::GetHPAttribute());
float HealAmount = FMath::Min(HealMagnitude, TargetMaxHP - TargetHP);
힐 무효 처리 (라인 110-113):
if (TargetASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Effect.IgnoreHeal")))
{
HealAmount = 0.0f;
}
궁극기 게이지 충전 (라인 118-123):
if (!SourceASC->HasMatchingGameplayTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Ability.Ultimate")))
{
InstigatorCharacter->CharacterSet->SetUltimateCurrentValue(
FMath::Min(HealAmount + UltimateCurrentvalue, UltimateMaxValue));
}
참조 섹션: 1.4 힐 계산
6.2 속성 세트 (Attribute Sets)
WSAttributeSet.h
역할: 모든 Attribute Set의 베이스 클래스
주요 기능:
- Gameplay Attribute 시스템의 기본 구조 제공
- Replication 설정
- Attribute 변경 감지 및 클램핑
PrimarySet.h
역할: 1차 스탯 (Str, Dex, Int, Con, Wis) 정의
속성:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Str)
float Str = 0; // 힘
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Dex)
float Dex = 0; // 민첩
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Int)
float Int = 0; // 지능
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Con)
float Con = 0; // 체질
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Wis)
float Wis = 0; // 지혜
특징:
- 총합 75 제한
- 커브 테이블을 통해 2차 스탯 피해율로 변환
- 장비, 패시브 스킬로 추가 증가 가능
참조 섹션: 2.1 1차 스탯
CharacterSet.h
역할: 2차 스탯 (HP, Damage, Defense, Resistance 등) 정의
주요 속성 그룹:
- 기본 스탯: HP, MP, Stamina, Shield
- 피해: PhysicalDamage, MagicalDamage, 각종 피해율
- 방어: Defense, Armor, 저항
- 특수: Breakdown, Ultimate, Critical
초기화 (CharacterSet.cpp:8-82):
void UCharacterSet::InitData(FCharacterStatData Data, UPrimarySet* PrimarySet, UPassiveSet* PassiveSet, bool HasAuthority)
{
SetPhysicalDamage(Data.PhysicalDamage);
SetMagicalDamage(Data.MagicalDamage);
SetDefense(Data.Defense);
// ...
}
참조 섹션: 2.2 2차 스탯
PassiveSet.h (490라인)
역할: 패시브 스탯 (백분율 수정자) 정의
속성 구성:
-
공통 패시브 (라인 125-260): 36개 속성
- 피해 증가율 (PhysicalDamagePer, MagicalDamagePer 등)
- 방어/속도/HP/MP 증가율
- 스킬 코스트/쿨다운 감소율
- 인터랙션 시간 조정
-
캐릭터별 전용 퍽 (라인 263-461):
- Hilda: 7개 전용 퍽
- Urud: 6개 전용 퍽
- Nave: 10개 전용 퍽
- Baran: 8개 전용 퍽
- Rio: 8개 전용 퍽
- Clad: 5개 전용 퍽
-
범용 퍽 슬롯 (라인 466-488): Perk1~Perk8
적용 방식:
// WSCharacterPlayer.cpp:4018-4022
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
참조 섹션: 2.3 패시브 스탯
EnemySet.h
역할: 몬스터 전용 스탯 정의
주요 속성:
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_CombinationArmor)
float CombinationArmor = 0; // 몬스터 전용 콤비네이션 아머
특징:
- 몬스터에게만 적용되는 특수 속성
- CombinationArmor: 다중 부위 아머 시스템
6.3 캐릭터 시스템
WSCharacterBase.cpp/h
역할: 플레이어와 적 캐릭터의 공통 베이스 클래스
주요 기능:
- Ability System 초기화:
void AWSCharacterBase::InitializeAbilitySystem()
{
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
PrimarySet->InitData(*StatDataRow);
CharacterSet->InitData(*StatDataRow, PrimarySet, PassiveSet, HasAuthority());
}
- 반죽음 판정 (WSCharacterBase.h:178-180):
bool CanHalfDie() const
{
// 파티원이 있고 생존한 파티원이 있을 때만 반죽음 가능
return HasPartyMembers() && HasAlivePartyMembers();
}
- Hit Reaction 처리:
- 피격 모션 재생
- 넉백/스턴 처리
- Breakdown 게이지 증가
참조 섹션: 4.3 반죽음
WSCharacterPlayer.cpp/h
역할: 플레이어 캐릭터 전용 로직
주요 기능:
- 1차 스탯 → 2차 스탯 변환 (라인 3214-3245):
void AWSCharacterPlayer::UpdatePrimaryStats()
{
FRealCurve* NormalDamagePerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("NormalDamagePer")), DataContextString);
CharacterSet->SetNormalDamagePer(NormalDamagePerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));
FRealCurve* PhysicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("PhysicalSkillPer")), DataContextString);
CharacterSet->SetPhysicalSkillPer(PhysicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetStr()));
FRealCurve* MagicalSkillPerCurve = WSData->PrimaryStat->FindSimpleCurve(FName(TEXT("MagicalSkillPer")), DataContextString);
CharacterSet->SetMagicalSkillPer(MagicalSkillPerCurve->Eval(PrimarySet->GetInt()));
}
- 장비 효과 적용 (라인 3566-3860):
void AWSCharacterPlayer::GiveEquip(FEquipItemData* EquipItem, int CacheIndex)
{
// 장비 랜덤 옵션 적용
AttrValueMap.Add(UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute(),
FItemHelper::CalculateOption(EquipItem, EItemOption::PhysicalDamageInc));
// 패시브 스탯 백분율 적용
float PhysicalDamagePer = AbilitySystemComponent->GetNumericAttribute(
UPassiveSet::GetPhysicalDamagePerAttribute()) * 0.01f;
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] +=
AttrValueMap[UCharacterSet::GetPhysicalDamageAttribute()] * PhysicalDamagePer;
}
- 스킬/패시브 관리:
- 스킬 슬롯 관리
- 패시브 스킬 활성화
- 퍽 시스템 적용
참조 섹션: 1.1 BaseDamage 계산 과정
WSCharacterEnemy.cpp/h
역할: 적 캐릭터 전용 로직
주요 기능:
- AI 연동
- Breakdown 시스템
- 몬스터 등급별 스탯 조정
- CombinationArmor 처리
6.4 스킬 데이터 구조
SkillDataRow.h
역할: 스킬 데이터 테이블 구조 정의
주요 열거형:
- 공격 타입 (라인 13-21):
UENUM(BlueprintType)
enum class EWSAttackType : uint8
{
Normal = 0, // 일반 공격
PhysicalSkill = 1, // 물리 스킬
MagicalSkill = 2, // 마법 스킬
FixedSkill = 3, // 고정 스킬 (저항 무시)
None = 4
};
- 원소 타입 (라인 24-33):
UENUM(BlueprintType)
enum class EWSElementType : uint8
{
None = 0,
Fire = 1, // 화염
Poison = 2, // 독
Water = 3, // 물
Lightning = 4, // 번개
Holy = 5, // 빛
Dark = 6 // 암흑
};
스킬 데이터 구조:
USTRUCT(BlueprintType)
struct FSkillDataRow : public FTableRowBase
{
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float BaseDamage; // 기본 피해량
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
EWSAttackType AttackType; // 공격 타입
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
EWSElementType ElementType; // 원소 타입
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float ManaCost; // 마나 소비
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float CooldownTime; // 쿨다운 시간
// ... 기타 스킬 속성
};
참조 섹션: 3.1 공격 타입, 3.2 원소 타입
6.5 발사체 시스템
WSProjectileBase.cpp/h
역할: 화살, 마법 투사체 등 원거리 공격 구현
주요 기능:
- 투사체 물리 시뮬레이션
- 충돌 감지 및 히트 판정
- 관통, 폭발 등 특수 효과
- RangedType 설정
히트 처리:
void AWSProjectileBase::OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse,
const FHitResult& Hit)
{
// RangedType = true 설정
// GameplayEffect 적용 (WSDamageCalculation 호출)
// RangedResistancePer 저항 적용됨
}
참조 섹션: 3.2 원거리 타입
6.6 기타 데이터 구조
CharacterStatDataRow.h
역할: 캐릭터 기본 스탯 DataTable 구조
주요 필드 (라인 63-198):
USTRUCT(BlueprintType)
struct FCharacterStatData : public FTableRowBase
{
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float Str = 0; // 1차 스탯
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float PhysicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 공격력
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float MagicalDamage = 0; // 캐릭터 기본 마법 공격력
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float Defense = 0; // 캐릭터 기본 방어력
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)
float BreakdownMax = -1.0f; // 브레이크다운 최대치
// ... 기타 기본 스탯
};
사용 위치:
WSCharacterPlayer::InitializeAbilitySystem(라인 1059)PrimarySet::InitDataCharacterSet::InitData
참조 섹션: 1.1 BaseDamage 계산 과정 (1단계)
DataTable.json
역할: 언리얼 에디터의 DataTable 어셋을 JSON 형식으로 익스포트한 파일
참고: 이 파일은 "Asset Export to JSON" 에디터 확장 기능을 통해 생성된 결과물입니다. 언리얼 엔진의 DataTable 어셋(DT_Rune, DT_RuneGroup 등)을 LLM이 분석할 수 있도록 텍스트 기반 JSON 형식으로 변환한 것입니다.
룬 시스템 관련 DataTable 어셋:
-
DT_RuneGroup: 5개 룬 그룹 구조 정의
- Core Line, Sub 1Line, Sub 2Line 구성
- 각 그룹별 선택 가능 룬 목록
-
DT_Rune: 38개 룬 세트의 레벨별 데이터
- 룬 ID (runeSet), 레벨 (1~5)
- 효과 설명 (desc, descValue)
- 직접 속성 수정 (attributeModifies) 또는 Ability 참조
- 해금 조건 (unlockSkillPoint)
{
"runeSet": "10201",
"level": 5,
"runeName": "분노",
"desc": "물리 피해 {Value0}% 증가",
"descValue": [10],
"attributeModifies": [
{
"attribute": {
"attributeName": "PhysicalDamagePer",
"attribute": "/Script/WorldStalker.PassiveSet:PhysicalDamagePer"
},
"value": 10
}
]
}
참조 섹션: 5.6 룬 데이터 테이블 구조
WSGameplayAbility.h/cpp
역할: Gameplay Ability 베이스 클래스, 룬 데이터 조회 기능 포함
룬 관련 함수 (WSGameplayAbility.h:209, 268):
// 룬 데이터 조회 함수
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "WorldStalker")
bool GetRuneDataRowBySetID(FName RuneSetId, FRuneDataRow& OutDataRow);
// 룬 데이터 캐시
FRuneDataRow* CachedRuneDataRow;
구현 (WSGameplayAbility.cpp:1525-1550):
- RuneSet ID와 Ability 레벨로 룬 데이터 검색
- 캐싱을 통한 성능 최적화
- Blueprint에서 룬 효과 적용 시 사용
참조 섹션: 5.5.3 룬 데이터 조회 시스템