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# Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
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## 개요
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본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
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**목적**: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
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**지원 에셋 타입**:
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- **DataTable** - 완전한 행/열 데이터
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- **Blueprint** - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
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- **AnimMontage** - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
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- **CurveTable** - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)
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## 주요 기능
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### 설정 기반 익스포트
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- **프로젝트 설정 통합**: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 익스포트 경로 설정
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- **영구 설정**: 설정이 `Config/DefaultEditor.ini`에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능
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- **다중 폴더 지원**: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
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- **에셋 타입 필터링**: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
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### 두 가지 익스포트 방식
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#### 1. 대량 익스포트 (Tools 메뉴)
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- 설정된 모든 폴더의 에셋을 한 번에 익스포트
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- 프로젝트 전체 밸런스 분석에 적합
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- `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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#### 2. 단일 에셋 익스포트 (우클릭 메뉴)
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- Content Browser에서 개별 에셋 우클릭 후 즉시 익스포트
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- 빠른 테스트 및 반복 작업에 적합
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- 타임스탬프 파일명 자동 생성
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### 포괄적인 데이터 추출
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#### Blueprint 익스포트
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**변수 추출 - 3가지 소스**:
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1. **Blueprint 커스텀 변수** (`Blueprint->NewVariables`)
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- Blueprint 에디터에서 추가한 모든 커스텀 변수
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- 변수 GUID, 타입 정보 (Category, SubCategory, ContainerType)
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- Property flags (IsEditable, IsBlueprintVisible, IsExposedOnSpawn 등)
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- 카테고리명 및 전체 메타데이터
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- Replication 설정
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2. **C++ 부모 클래스 프로퍼티** (`Category = "WorldStalker"`)
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- ✨ **NEW**: C++ 부모 클래스에서 정의된 중요 프로퍼티 추출
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- **ActivationOrderGroup** - 스킬 실행 순서 그룹
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- **bDisableOrderGroup** - 순서 그룹 비활성화 여부
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- **bCanBeCancel** - 취소 가능 여부
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- **ActivationTrigger** - 발동 트리거 타입
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- **bStopAutoTargetWhenEndAbility** - 어빌리티 종료 시 자동 타겟 중지
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- Source 필드로 "C++ParentClass" 표시
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- OwnerClass 필드로 정의된 C++ 클래스 명시
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3. **컴파일된 클래스 프로퍼티**
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- 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티
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**함수**:
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- 입력/출력 파라미터를 포함한 함수 목록
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- FunctionGraphs에서 추출
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**컴포넌트**:
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- 컴포넌트 계층 구조
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- SimpleConstructionScript에서 추출
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**이벤트 그래프**: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
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- 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
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- 핀 타입, 방향, 기본값
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- 핀 간 연결 그래프
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- 노드별 프로퍼티
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#### AnimMontage 익스포트
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- 시작/종료 시간을 포함한 섹션
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- 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
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- **노티파이 이벤트**: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
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- 노티파이 타입 및 트리거 시간
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- 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
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- 블렌드 인/아웃 설정
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- 트랙 인덱스 및 싱크 마커
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#### CurveTable 익스포트
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- RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
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- 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
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- 커브 보간 모드
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### 진행 상황 로깅
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- ✨ **NEW**: 10개 에셋마다 진행 상황 로그 출력
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- Output Log에서 실시간 진행 상황 확인 가능
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- 에디터가 먹통처럼 보이는 현상 방지
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- 로그 카테고리: `LogAssetExporter`
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### 출력 관리
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- **타임스탬프 익스포트**: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
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- **타입별 파일 분리**: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
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- **보기 좋은 JSON 형식**: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
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- **중복 검출**: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
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## 설치 방법
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### 1. 파일 구조
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다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
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**새 파일** (`Source/WorldStalkerEditor/Utility/`에 복사):
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```
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AssetExportSettings.h
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AssetExportSettings.cpp
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AssetExporterToJSON.h
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AssetExporterToJSON.cpp
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```
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**수정된 파일** (수동으로 변경사항 병합):
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- `WorldStalkerEditor.h` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
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- `WorldStalkerEditor.cpp` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
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### 2. 빌드 설정
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`WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음을 추가하세요:
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```csharp
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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"AssetRegistry",
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"Json",
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"JsonUtilities"
|
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});
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|
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
|
"UnrealEd",
|
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"Engine",
|
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"Slate",
|
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"SlateCore",
|
|
"ToolMenus",
|
|
"DeveloperSettings",
|
|
"ContentBrowser" // 우클릭 메뉴용
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});
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|
```
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### 3. 프로젝트 리빌드
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```batch
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# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
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GenerateVSProjectFile.bat
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# 에디터 모듈 빌드
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# 또는 Visual Studio에서 리빌드
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```
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## 설정 방법
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### 1단계: 프로젝트 설정 열기
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다음으로 이동: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`
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### 2단계: 익스포트 경로 설정
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**Export Folder Paths** (배열):
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- `/Game/` 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가
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- 예시 경로:
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- `Blueprints/Enemy`
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- `Blueprints/Characters`
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- `Blueprints/Abilities`
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- `DataTables`
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- `+` 버튼으로 새 경로 추가
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- `-` 버튼으로 경로 제거
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**기본 경로** (자동 설정됨):
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|
```
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Blueprints/Enemy
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Blueprints/Characters
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Blueprints/Abilities
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|
DataTables
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|
```
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### 3단계: 출력 설정 구성
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**Output Directory** (출력 디렉토리):
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- 기본값: `Exports` (Content 폴더 기준 상대 경로)
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- 원하는 경우 커스텀 경로 설정
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**Create Timestamped Folder** (타임스탬프 폴더 생성):
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- 활성화: `Export_2025_01_15_143022`와 같은 하위 폴더 생성
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- 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
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### 4단계: 에셋 타입 선택
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특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
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- ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
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- ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
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- ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
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- ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
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## 사용 방법
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### 방법 1: 대량 익스포트 (Tools 메뉴)
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**전체 프로젝트 밸런스 분석용**
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1. 언리얼 에디터 열기
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2. 다음으로 이동: `Tools → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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3. Output Log에서 진행 상황 확인 (`Window → Developer Tools → Output Log`)
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- 로그 필터: `LogAssetExporter`
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4. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
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**Output Log 예시**:
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```
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LogAssetExporter: Starting Asset Export to JSON process...
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LogAssetExporter: Export path: /Game/Blueprints/Abilities
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LogAssetExporter: Found 45 Blueprints to export
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LogAssetExporter: Processing Blueprint 1/45: GA_Skill_Cazimord_Flash
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LogAssetExporter: Processing Blueprint 10/45: GA_Skill_Fireball
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|
LogAssetExporter: Processing Blueprint 20/45: GA_Skill_IceSpear
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|
...
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|
LogAssetExporter: Exported 45 Blueprints
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LogAssetExporter: Export completed! Total assets exported: 168
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```
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### 방법 2: 단일 에셋 익스포트 (우클릭)
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**빠른 테스트 및 반복 작업용**
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1. Content Browser에서 익스포트할 에셋 찾기
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2. 에셋 우클릭
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3. **"Export to JSON"** 선택
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4. 즉시 익스포트 완료 (확인 대화상자 표시)
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**지원 에셋 타입**:
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- DataTable
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|
- Blueprint
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- AnimMontage
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- CurveTable
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**출력 파일명 형식**:
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```
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|
Blueprint_GA_Skill_Cazimord_Flash_20251023_143205.json
|
|
AnimMontage_AM_Attack_Combo_20251023_143210.json
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|
```
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### 익스포트 출력
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|
파일이 저장되는 위치: `Content/Exports/` (또는 설정된 출력 디렉토리)
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**출력 구조** (타임스탬프 폴더 사용 시):
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```
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|
Content/
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└── Exports/
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└── Export_2025_01_15_143022/
|
|
├── DataTable.json
|
|
├── Blueprint.json
|
|
├── AnimMontage.json
|
|
└── CurveTable.json
|
|
```
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|
|
### 출력 형식 예시
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|
#### DataTable.json
|
|
```json
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|
{
|
|
"ExportedAt": "2025-10-23 14:32:05",
|
|
"TotalCount": 10,
|
|
"Assets": [
|
|
{
|
|
"AssetName": "DT_CharacterStats",
|
|
"AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats",
|
|
"RowStructure": "FCharacterStats",
|
|
"Rows": [
|
|
{
|
|
"RowName": "Warrior",
|
|
"Data": {
|
|
"Name": "Warrior",
|
|
"Health": 1000.0,
|
|
"Attack": 150.0,
|
|
"Defense": 100.0
|
|
}
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
#### Blueprint.json - 변수 섹션
|
|
|
|
```json
|
|
{
|
|
"AssetName": "GA_Skill_Cazimord_Flash",
|
|
"AssetPath": "/Game/Blueprints/Abilities/GA_Skill_Cazimord_Flash",
|
|
"ParentClass": "WSGameplayAbility",
|
|
"Variables": [
|
|
{
|
|
"Name": "ActivationOrderGroup",
|
|
"Type": "uint8",
|
|
"DefaultValue": "1",
|
|
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
"Source": "C++ParentClass",
|
|
"OwnerClass": "WSGameplayAbility",
|
|
"IsEditable": true,
|
|
"IsBlueprintVisible": true,
|
|
"IsBlueprintReadOnly": false,
|
|
"IsEditDefaultsOnly": true
|
|
},
|
|
{
|
|
"Name": "bDisableOrderGroup",
|
|
"Type": "bool",
|
|
"DefaultValue": "False",
|
|
"CategoryName": "WorldStalker",
|
|
"Source": "C++ParentClass",
|
|
"OwnerClass": "WSGameplayAbility"
|
|
},
|
|
{
|
|
"Name": "CustomDamageMultiplier",
|
|
"VarGuid": "A1B2C3D4-E5F6-7890-ABCD-EF1234567890",
|
|
"Category": "float",
|
|
"DefaultValue": "1.5",
|
|
"Source": "Blueprint",
|
|
"IsEditable": true,
|
|
"IsBlueprintVisible": true,
|
|
"CategoryName": "Combat",
|
|
"MetaData": {
|
|
"DisplayName": "데미지 배율",
|
|
"Tooltip": "스킬 데미지 최종 배율"
|
|
}
|
|
}
|
|
],
|
|
"Functions": [...],
|
|
"Components": [...],
|
|
"EventGraphs": [...]
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
**변수 Source 타입 설명**:
|
|
- `"Blueprint"`: Blueprint 에디터에서 추가한 커스텀 변수
|
|
- `"C++ParentClass"`: C++ 부모 클래스에서 정의된 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")
|
|
- `"CompiledClass"`: 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티
|
|
|
|
#### AnimMontage.json
|
|
```json
|
|
{
|
|
"AssetName": "AM_Attack_Combo",
|
|
"AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo",
|
|
"SequenceLength": 2.5,
|
|
"RateScale": 1.0,
|
|
"Sections": [
|
|
{
|
|
"SectionName": "Combo1",
|
|
"StartTime": 0.0,
|
|
"NextSectionName": "Combo2"
|
|
}
|
|
],
|
|
"AnimNotifies": [
|
|
{
|
|
"NotifyName": "DealDamage",
|
|
"TriggerTime": 0.5,
|
|
"Duration": 0.0,
|
|
"NotifyType": "Notify",
|
|
"NotifyClass": "ANS_DealDamage",
|
|
"CustomProperties": {
|
|
"DamageAmount": "50.0",
|
|
"DamageType": "Physical"
|
|
}
|
|
}
|
|
],
|
|
"SlotAnimTracks": [
|
|
{
|
|
"SlotName": "DefaultSlot",
|
|
"AnimSegments": [
|
|
{
|
|
"AnimReference": "AS_Attack1",
|
|
"AnimPath": "/Game/Animation/Sequences/AS_Attack1",
|
|
"StartPos": 0.0,
|
|
"AnimStartTime": 0.0,
|
|
"AnimEndTime": 1.0,
|
|
"AnimPlayRate": 1.0,
|
|
"LoopingCount": 1
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
],
|
|
"BlendInTime": 0.25,
|
|
"BlendOutTime": 0.25,
|
|
"BlendModeIn": "Standard",
|
|
"BlendModeOut": "Standard"
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
## 전투 밸런스 분석 활용 예시
|
|
|
|
### 워크플로우
|
|
|
|
1. **전체 스킬 익스포트**
|
|
```
|
|
Project Settings → Asset Export to JSON
|
|
Export Folder Paths에 "/Game/Blueprints/Abilities" 추가
|
|
Tools → Export Assets to JSON 실행
|
|
```
|
|
|
|
2. **익스포트된 JSON 분석**
|
|
```python
|
|
import json
|
|
|
|
with open('Content/Exports/Blueprint.json', encoding='utf-8') as f:
|
|
data = json.load(f)
|
|
|
|
# ActivationOrderGroup 분석
|
|
for asset in data['Assets']:
|
|
if 'GA_Skill' in asset['AssetName']:
|
|
variables = asset['Variables']
|
|
|
|
# C++ 부모 클래스 프로퍼티 찾기
|
|
for var in variables:
|
|
if var['Source'] == 'C++ParentClass':
|
|
if var['Name'] == 'ActivationOrderGroup':
|
|
print(f"{asset['AssetName']}: Order Group = {var['DefaultValue']}")
|
|
```
|
|
|
|
3. **특정 스킬 수정 후 빠른 재분석**
|
|
```
|
|
1. GA_Skill_Cazimord_Flash 블루프린트 수정
|
|
2. Content Browser에서 우클릭 → Export to JSON
|
|
3. 생성된 단일 JSON 파일로 LLM 분석
|
|
4. 밸런스 피드백 받기
|
|
5. 반복
|
|
```
|
|
|
|
### LLM 프롬프트 예시
|
|
|
|
```
|
|
다음 스킬 Blueprint JSON을 분석해주세요:
|
|
|
|
[JSON 데이터 붙여넣기]
|
|
|
|
분석 포인트:
|
|
1. ActivationOrderGroup 값이 적절한가?
|
|
2. 같은 그룹의 다른 스킬들과 밸런스가 맞는가?
|
|
3. CustomProperties의 데미지 배율이 적정한가?
|
|
4. AnimMontage의 타이밍과 DealDamage 노티파이 시점이 일치하는가?
|
|
```
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|
|
## 문제 해결
|
|
|
|
### 출력 파일이 생성되지 않음
|
|
|
|
**문제**: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음
|
|
**해결**: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
|
|
|
|
### 우클릭 메뉴가 나타나지 않음
|
|
|
|
**문제**: Content Browser에서 에셋 우클릭 시 "Export to JSON" 메뉴가 없음
|
|
**해결**:
|
|
- 지원되는 에셋 타입인지 확인 (DataTable, Blueprint, AnimMontage, CurveTable)
|
|
- 단일 에셋만 선택했는지 확인 (다중 선택 시 메뉴 비활성화)
|
|
- 에디터 재시작 시도
|
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|
|
### C++ 프로퍼티가 익스포트되지 않음
|
|
|
|
**문제**: ActivationOrderGroup 같은 C++ 프로퍼티가 JSON에 없음
|
|
**해결**:
|
|
- Property에 `Category = "WorldStalker"` 메타데이터가 있는지 확인
|
|
- C++ 헤더 파일에서 `UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "WorldStalker")` 선언 확인
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|
- 최신 코드로 빌드되었는지 확인
|
|
|
|
### 출력에 중복 에셋
|
|
|
|
**문제**: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남
|
|
**해결**: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
|
|
|
|
### 진행 상황이 보이지 않음
|
|
|
|
**문제**: 익스포트 중 에디터가 먹통처럼 보임
|
|
**해결**: Output Log 열기 (`Window → Developer Tools → Output Log`)
|
|
- 필터에 `LogAssetExporter` 입력
|
|
- 10개 에셋마다 진행 상황 로그 확인 가능
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|
### 통합 후 빌드 오류
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|
|
|
**문제**: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
|
|
**해결**: 모든 의존성이 `.Build.cs` 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
|
|
|
|
### 대형 프로젝트에서 익스포트 중단
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|
|
|
**문제**: 익스포트가 매우 오래 걸림
|
|
**해결**: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
|
|
|
|
### 설정이 유지되지 않음
|
|
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|
**문제**: 에디터 재시작 후 설정 초기화
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|
**해결**: `Config/DefaultEditor.ini`가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
|
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|
## 기술 세부사항
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|
### 언리얼 엔진 버전
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|
- **테스트 환경**: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
|
|
- **API 호환성**: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
|
|
|
|
### 모듈 의존성
|
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- **AssetRegistry** - 에셋 검색 및 필터링
|
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- **Json/JsonUtilities** - JSON 직렬화
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|
- **UnrealEd** - 에디터 통합
|
|
- **ToolMenus** - 메뉴 확장 시스템
|
|
- **DeveloperSettings** - 프로젝트 설정 통합
|
|
- **ContentBrowser** - 우클릭 컨텍스트 메뉴
|
|
|
|
### 성능 특성
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- **재귀 검색**: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
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- **메모리 사용량**: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
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- **익스포트 속도**: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
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- **진행 상황**: 10개 에셋마다 로그 출력으로 진행 상황 실시간 확인
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### Blueprint 변수 추출 상세
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시스템은 3가지 소스에서 변수를 추출합니다:
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**1. Blueprint 커스텀 변수 (`Blueprint->NewVariables`)**
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```cpp
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for (const FBPVariableDescription& Variable : Blueprint->NewVariables)
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{
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// VarName, VarGuid, VarType, DefaultValue 추출
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// PropertyFlags, Category, MetaData 추출
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}
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```
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**2. C++ 부모 클래스 프로퍼티 (Category = "WorldStalker")**
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```cpp
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for (TFieldIterator<FProperty> PropIt(Blueprint->GeneratedClass); PropIt; ++PropIt)
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{
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const FString* CategoryMeta = PropIt->FindMetaData(TEXT("Category"));
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if (CategoryMeta && CategoryMeta->Equals(TEXT("WorldStalker")))
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{
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// ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 추출
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}
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}
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```
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**3. 기타 컴파일된 클래스 프로퍼티**
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- 부모 클래스에서 상속된 기타 프로퍼티
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### Blueprint 이벤트 그래프 추출
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시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
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- `UbergraphPages`의 모든 노드 (이벤트 그래프)
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- 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
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- 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
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- 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
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- 그래프 노드의 프로퍼티 값
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### AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
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커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
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1. 모든 `AnimNotifyEvent` 항목 반복
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2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
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3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (`CPF_Edit` 플래그)
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4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
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## 알려진 제한사항
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1. **Blueprint 비주얼 스크립트 로직**: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
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2. **바이너리 에셋**: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
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3. **복잡한 프로퍼티 타입**: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
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4. **대형 Blueprint**: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
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5. **카테고리 필터**: 현재 "WorldStalker" 카테고리만 C++ 프로퍼티를 추출 (필요시 코드 수정으로 다른 카테고리 추가 가능)
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## 개발 히스토리
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### Version 1.0 (2025-10-23)
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**초기 릴리스**: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
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**주요 기능**:
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- ✅ Blueprint 커스텀 변수 (NewVariables) 완전 추출
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- ✅ C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출 (Category = "WorldStalker")
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- ActivationOrderGroup 등 중요 프로퍼티 지원
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- ✅ 우클릭 컨텍스트 메뉴로 단일 에셋 빠른 익스포트
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- ✅ 진행 상황 로깅 (10개 에셋마다)
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- ✅ AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
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- ✅ 이벤트 그래프 노드 연결 추출
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- ✅ INI 기반 영구 설정
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**주요 설계 결정**:
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- 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
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- 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
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- 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
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- 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
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- C++ 부모 클래스 프로퍼티 추출로 스킬 밸런스 분석 강화
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## 지원
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이슈, 질문 또는 기능 요청:
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1. 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
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2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
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3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
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## 라이선스
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Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.
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