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# Asset Export to JSON - 언리얼 엔진 에디터 확장 기능
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## 개요
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본 에디터 확장 기능은 언리얼 엔진 에셋을 JSON 형식으로 변환하여 LLM 기반 전투 밸런스 분석을 수행할 수 있는 포괄적인 에셋 익스포트 시스템을 제공합니다. 다양한 에셋 타입에서 상세한 데이터를 추출하여 AI 시스템이 분석할 수 있는 텍스트 기반 문서를 생성합니다.
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**목적**: 대규모 언어 모델(LLM) 처리에 적합한 구조화된 텍스트 기반 게임 에셋 표현을 제공하여 포괄적인 전투 밸런스 분석을 가능하게 합니다.
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**지원 에셋 타입**:
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- **DataTable** - 완전한 행/열 데이터
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- **Blueprint** - 변수, 함수, 컴포넌트, 노드 연결을 포함한 이벤트 그래프
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- **AnimMontage** - 섹션, 노티파이, 커스텀 프로퍼티, 슬롯 애니메이션
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- **CurveTable** - 키-값 커브 데이터 (RichCurves 및 SimpleCurves)
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## 주요 기능
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### 설정 기반 익스포트
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- **프로젝트 설정 통합**: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`에서 익스포트 경로 설정
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- **영구 설정**: 설정이 `Config/DefaultEditor.ini`에 저장되어 SVN/Git을 통한 팀 공유 가능
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- **다중 폴더 지원**: 한 번의 클릭으로 여러 폴더 경로에서 익스포트
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- **에셋 타입 필터링**: 설정을 통해 특정 에셋 타입 활성화/비활성화
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### 포괄적인 데이터 추출
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#### Blueprint 익스포트
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- 타입과 기본값을 포함한 변수
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- 입력/출력을 포함한 함수
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- 컴포넌트 계층 구조
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- **이벤트 그래프**: 다음을 포함한 완전한 노드 그래프
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- 노드 타입, 제목, 위치, 코멘트
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- 핀 타입, 방향, 기본값
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- 핀 간 연결 그래프
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- 노드별 프로퍼티
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#### AnimMontage 익스포트
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- 시작/종료 시간을 포함한 섹션
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- 세그먼트를 포함한 슬롯 애니메이션 트랙
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- **노티파이 이벤트**: 다음을 포함한 완전한 노티파이 데이터
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- 노티파이 타입 및 트리거 시간
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- 노티파이 클래스의 커스텀 프로퍼티
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- 블렌드 인/아웃 설정
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- 트랙 인덱스 및 싱크 마커
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#### CurveTable 익스포트
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- RichCurves와 SimpleCurves 모두 지원
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- 시간, 값, 탄젠트 정보를 포함한 키 데이터
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- 커브 보간 모드
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### 출력 관리
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- **타임스탬프 익스포트**: 익스포트 히스토리 보관을 위한 선택적 타임스탬프 하위 폴더
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- **타입별 파일 분리**: 에셋 타입별 개별 JSON 파일 (DataTable.json, Blueprint.json 등)
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- **보기 좋은 JSON 형식**: 들여쓰기가 적용된 사람이 읽기 쉬운 형식
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- **중복 검출**: 폴더가 겹칠 때 중복 익스포트 방지
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## 설치 방법
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### 1. 파일 구조
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다음 파일들을 프로젝트에 복사하세요:
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**새 파일** (`Source/WorldStalkerEditor/Utility/`에 복사):
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```
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AssetExportSettings.h
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AssetExportSettings.cpp
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AssetExporterToJSON.h
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AssetExporterToJSON.cpp
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```
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**수정된 파일** (수동으로 변경사항 병합):
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- `WorldStalkerEditor.h` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
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- `WorldStalkerEditor.cpp` - MERGE_INSTRUCTIONS.md 참조
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### 2. 빌드 설정
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`WorldStalkerEditor.Build.cs`에 다음을 추가하세요:
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```csharp
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PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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"AssetRegistry",
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"Json",
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"JsonUtilities"
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});
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PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
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"UnrealEd",
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"Engine",
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"Slate",
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"SlateCore",
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"ToolMenus",
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"DeveloperSettings"
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});
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```
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### 3. 프로젝트 리빌드
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```batch
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# Visual Studio 프로젝트 파일 생성
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GenerateVSProjectFile.bat
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# 에디터 모듈 빌드
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# 또는 Visual Studio에서 리빌드
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```
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## 설정 방법
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### 1단계: 프로젝트 설정 열기
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다음으로 이동: `편집 → 프로젝트 설정 → 플러그인 → Asset Export to JSON`
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### 2단계: 익스포트 경로 설정
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**Export Folder Paths** (배열):
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- `/Game/` 콘텐츠 디렉토리 기준 상대 경로로 폴더 경로 추가
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- 예시 경로:
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- `Blueprints/Enemy`
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- `Blueprints/Characters`
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- `Blueprints/Abilities`
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- `DataTables`
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- `+` 버튼으로 새 경로 추가
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- `-` 버튼으로 경로 제거
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**기본 경로** (자동 설정됨):
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```
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Blueprints/Enemy
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Blueprints/Characters
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Blueprints/Abilities
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DataTables
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```
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### 3단계: 출력 설정 구성
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**Output Directory** (출력 디렉토리):
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- 기본값: `Exports` (Content 폴더 기준 상대 경로)
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- 원하는 경우 커스텀 경로 설정
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**Create Timestamped Folder** (타임스탬프 폴더 생성):
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- 활성화: `Export_2025_01_15_143022`와 같은 하위 폴더 생성
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- 비활성화: 출력 디렉토리의 파일을 덮어씀
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### 4단계: 에셋 타입 선택
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특정 에셋 타입에 대한 익스포트 활성화 또는 비활성화:
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- ☑ Export DataTables (데이터테이블 익스포트)
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- ☑ Export Blueprints (블루프린트 익스포트)
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- ☑ Export AnimMontages (애님 몽타주 익스포트)
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- ☑ Export CurveTables (커브테이블 익스포트)
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## 사용 방법
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### 빠른 익스포트
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1. 언리얼 에디터 열기
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2. 다음으로 이동: `툴 → WorldStalker → Export Assets to JSON`
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3. 익스포트 완료 대기 (알림 대화상자가 표시됨)
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### 익스포트 출력
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파일이 저장되는 위치: `Content/Exports/` (또는 설정된 출력 디렉토리)
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**출력 구조** (타임스탬프 폴더 사용 시):
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```
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Content/
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└── Exports/
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└── Export_2025_01_15_143022/
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├── DataTable.json
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├── Blueprint.json
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├── AnimMontage.json
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└── CurveTable.json
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```
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### 출력 형식 예시
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#### DataTable.json
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```json
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|
[
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|
{
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|
"AssetName": "DT_CharacterStats",
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|
"AssetPath": "/Game/DataTables/DT_CharacterStats",
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|
"RowCount": 10,
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|
"Columns": ["Name", "Health", "Attack", "Defense"],
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|
"Rows": {
|
|
"Warrior": {
|
|
"Name": "Warrior",
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|
"Health": "1000",
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|
"Attack": "150",
|
|
"Defense": "100"
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
]
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|
```
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#### Blueprint.json
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|
```json
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|
[
|
|
{
|
|
"AssetName": "BP_Enemy_Goblin",
|
|
"AssetPath": "/Game/Blueprints/Enemy/BP_Enemy_Goblin",
|
|
"ParentClass": "WSCharacterBase",
|
|
"Variables": [
|
|
{
|
|
"Name": "MaxHealth",
|
|
"Type": "float",
|
|
"DefaultValue": "500.0"
|
|
}
|
|
],
|
|
"EventGraphs": [
|
|
{
|
|
"GraphName": "EventGraph",
|
|
"Nodes": [
|
|
{
|
|
"NodeTitle": "Event BeginPlay",
|
|
"NodeClass": "K2Node_Event",
|
|
"Pins": [...]
|
|
}
|
|
],
|
|
"Connections": [
|
|
{
|
|
"SourceNode": "Event BeginPlay",
|
|
"SourcePin": "then",
|
|
"TargetNode": "Set Max Health",
|
|
"TargetPin": "execute"
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
]
|
|
}
|
|
]
|
|
```
|
|
|
|
#### AnimMontage.json
|
|
```json
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|
[
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{
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|
"AssetName": "AM_Attack_Combo",
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|
"AssetPath": "/Game/Animations/AM_Attack_Combo",
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|
"SequenceLength": 2.5,
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"Sections": [
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|
{
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"SectionName": "Combo1",
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|
"StartTime": 0.0,
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|
"EndTime": 0.8
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|
}
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|
],
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"Notifies": [
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|
{
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"NotifyName": "DamageNotify",
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|
"TriggerTime": 0.5,
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|
"NotifyType": "AnimNotify",
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|
"CustomProperties": {
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|
"DamageMultiplier": "1.5",
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|
"HitboxSize": "100.0"
|
|
}
|
|
}
|
|
],
|
|
"SlotAnimTracks": [...]
|
|
}
|
|
]
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```
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## 문제 해결
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### 출력 파일이 생성되지 않음
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**문제**: 익스포트가 완료되었지만 JSON 파일이 생성되지 않음
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**해결**: 익스포트 경로에 활성화된 타입의 에셋이 포함되어 있는지 확인
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### 출력에 중복 에셋
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**문제**: 동일한 에셋이 JSON에 여러 번 나타남
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**해결**: 이제 중복 검출로 방지됨 - 설정에서 겹치는 폴더 경로 확인
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### 통합 후 빌드 오류
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**문제**: 누락된 헤더에 대한 컴파일 오류
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**해결**: 모든 의존성이 `.Build.cs` 파일에 추가되었는지 확인 (설치 섹션 참조)
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### 대형 프로젝트에서 익스포트 중단
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**문제**: 익스포트가 매우 오래 걸림
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**해결**: 익스포트 경로 수를 줄이거나 필요하지 않은 에셋 타입 비활성화
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### 설정이 유지되지 않음
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**문제**: 에디터 재시작 후 설정 초기화
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**해결**: `Config/DefaultEditor.ini`가 쓰기 가능하고 잠겨있지 않은지 확인
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## 기술 세부사항
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### 언리얼 엔진 버전
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- **테스트 환경**: 언리얼 엔진 5.5.4 (커스텀 빌드)
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- **API 호환성**: UE 5.5+ CurveTable API 사용 (GetRichCurveRowMap/GetSimpleCurveRowMap)
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### 모듈 의존성
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- **AssetRegistry** - 에셋 검색 및 필터링
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- **Json/JsonUtilities** - JSON 직렬화
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- **UnrealEd** - 에디터 통합
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- **ToolMenus** - 메뉴 확장 시스템
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- **DeveloperSettings** - 프로젝트 설정 통합
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### 성능 특성
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- **재귀 검색**: 설정된 경로의 모든 하위 폴더 검색
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- **메모리 사용량**: 메모리 사용량을 최소화하기 위해 에셋을 하나씩 로드
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- **익스포트 속도**: 에셋 복잡도에 따라 초당 약 10-50개 에셋
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### Blueprint 이벤트 그래프 추출
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시스템은 Blueprint 그래프 구조를 순회하여 다음을 추출합니다:
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- `UbergraphPages`의 모든 노드 (이벤트 그래프)
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- 노드 메타데이터 (클래스, 제목, 위치, 코멘트)
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- 핀 정보 (타입, 방향, 기본값)
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- 핀 간 연결 그래프 (LinkedTo 관계)
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- 그래프 노드의 프로퍼티 값
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### AnimMontage 커스텀 프로퍼티 추출
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커스텀 프로퍼티는 다음 방식으로 Notify 객체에서 추출됩니다:
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1. 모든 `AnimNotifyEvent` 항목 반복
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2. Notify 객체 클래스 프로퍼티 리플렉션
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3. 편집 가능한 프로퍼티 필터링 (`CPF_Edit` 플래그)
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4. 프로퍼티 값을 JSON으로 직렬화
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## 알려진 제한사항
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1. **Blueprint 비주얼 스크립트 로직**: 노드 그래프 구조는 익스포트하지만 비주얼 스크립트 바이트코드 실행 흐름은 익스포트하지 않음
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2. **바이너리 에셋**: 바이너리 데이터 (메시, 텍스처, 오디오)는 익스포트할 수 없음
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3. **복잡한 프로퍼티 타입**: 일부 복잡한 UObject 프로퍼티는 객체 참조로만 익스포트될 수 있음
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4. **대형 Blueprint**: 수천 개의 노드가 있는 매우 큰 블루프린트는 익스포트에 상당한 시간이 걸릴 수 있음
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## 개발 히스토리
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**초기 릴리스**: 포괄적인 에셋 추출 기능을 갖춘 INI 기반 설정 시스템
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**주요 설계 결정**:
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- 반복 사용의 편의성을 위해 체크박스 UI 대신 INI 기반 설정 선택
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- 버전 관리를 통한 팀 협업을 위한 UDeveloperSettings 통합
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- 겹치는 폴더 경로로부터 중복 익스포트 방지를 위한 중복 검출
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- 사람의 가독성과 LLM 처리를 위한 보기 좋은 JSON 형식
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## 지원
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이슈, 질문 또는 기능 요청:
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1. 본 README 및 MERGE_INSTRUCTIONS.md 확인
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2. 언리얼 에디터의 출력 로그에서 오류 메시지 검토
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3. 연락처: jinilkim@oneunivrs.com
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## 라이선스
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Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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WorldStalker (DungeonStalkers) 프로젝트의 일부입니다.
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